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<rss version="2.0"><channel><title>Analyse et strat&#xE9;gie derniers sujets</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/forum/7-analyse-et-strat%C3%A9gie/</link><description>Analyse et strat&#xE9;gie derniers sujets</description><language>fr</language><item><title>Le Seigneur des Anneaux JCE</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1799-le-seigneur-des-anneaux-jce/</link><description><![CDATA[<p>Sur le conseil du bon Rémy, je créé ce post pour parler du meilleur jeu de la création !</p><p>
Bon, je ne crois pas qu'on soit très nombreux à y jouer au sein de l'association, mais on est au moins deux !  :-) </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1799</guid><pubDate>Wed, 09 Dec 2020 22:17:49 +0000</pubDate></item><item><title>La ludoth&#xE8;que id&#xE9;ale des ADR !</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1982-la-ludoth%C3%A8que-id%C3%A9ale-des-adr/</link><description><![CDATA[<p>Et si on essayait de créer la ludothèque idéale des ADR ?</p><p> </p><p>
Bon, c'est sur on sera pas tous d'accord mais on va essayer de ne pas se prendre trop la tête :)</p><p> </p><p>
Pour moi la ludothèque idéale c'est :</p><p>
- composée de jeux qui font un maximum de consensus</p><p>
- des jeux qu'on se voit rejouer dans 10 ans sans problèmes</p><p>
- des bons jeux tout simplement</p><p> </p><p>
Je propose qu'on mettre 2 limites : Il y aura 25 jeux max et 2 jeux max par auteurs.</p><p> </p><p>
On peut bien sur en débattre su Discord</p><p> </p><p>
c'est parti !</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1982</guid><pubDate>Thu, 08 Jul 2021 11:45:46 +0000</pubDate></item><item><title>Horreur &#xE0; Arkham - JcE</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1797-horreur-%C3%A0-arkham-jce/</link><description><![CDATA[<p>Juste pour partager avec vous le plaisir fou retiré par ce jeu.</p><p>
En effet, on a attaqué une campagne avec @tombass, celle de la boite de base "la nuit de la zélatrice".</p><p>
La première fois, on a joué avec Roland &amp; Wendy. On a passé crème le premier scénario, difficilement le deuxième et enfin on s'est fait poutré lors du dernier scénario. Et bien sévèrement !</p><p>
Échaudé, on est reparti avec Roland &amp; Agnès et là, on se régale et on casse le game ! à la fin du scénario 2, on a récolté 13 points d'xp !</p><p> </p><p>
Je jeu est vraiment immersif, vraiment futé dans son fonctionnement et diablement dur (on joue en standard), ce qui donne envie de jouer constamment.</p><p> </p><p>
On vous dira si au final on gagne la nuit de la zélatrice, comment aussi ;-)</p><p>
Du moins si on gagne ^^</p><p> </p><p>
Sinon, pour les joueurs de ce superbe, vous avez des conseils stratégiques, des decks bien sympas ?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1797</guid><pubDate>Wed, 09 Dec 2020 09:19:23 +0000</pubDate></item><item><title>Bien d&#xE9;buter Stars wars rebellion</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1919-bien-d%C3%A9buter-stars-wars-rebellion/</link><description><![CDATA[<p><img alt="A1OfD46jUWL._AC_SL1500_.jpg" src="https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/A1OfD46jUWL._AC_SL1500_.jpg" loading="lazy"></p><p> </p><p>
Pas de conseil à vous donner, je viens de le prendre. </p><p>
Mais la question que j'avais c'était si vous aviez des conseils pour les premières parties</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1919</guid><pubDate>Thu, 20 May 2021 12:09:04 +0000</pubDate></item><item><title>Last Bastion</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1901-last-bastion/</link><description><![CDATA[<p>Bonjour à tous, </p><p> </p><p>
Dernièrement on a ressorti Last Bastion. Et on s'est bien pris la tête. Coop mon cul tiens ! lol  :grr: </p><p> </p><p>
Plus sérieusement, le débat houleux portait sur la stratégie à adopter. Mon mari pense que le jeu à l'instar de Lost Patrol a un taux de pourcentage de gagner trop faible et repose sur le facteur chance. Personnellement, je ne suis pas du tout d'accord et je crois qu'il faut privilégier les pouvoirs des héros et des tuiles à chaque tour. </p><p> </p><p>
Qu'en pensez-vous ? Avez-vous élaboré une stratégie pour remporter la partie ? Y'a-t-il des héros plus forts que d'autres ?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1901</guid><pubDate>Mon, 26 Apr 2021 10:15:36 +0000</pubDate></item><item><title>[Jeu Vid&#xE9;o] Factorio</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1801-jeu-vid%C3%A9o-factorio/</link><description><![CDATA[<p>Hello,</p><p> </p><p>
Bon, c'est pas du jeu de société, mais en cette période de confinement et vu le nombre d'heures passées sur le jeu ces dernières semaines (jours ?), je crois que ca vaut le coup de parler un peu de ce jeu.</p><p>
C'est parti pour un bon gros pavé.</p><p>
Il faudrait mettre des images pour rendre l'ensemble plus digeste, mais j'ai pas accès au jeu pour le moment ; les screenshots attendront...</p><p> </p><p>
<strong>Factorio, c'est quoi ?</strong></p><p>
Factorio est un jeu de gestion, dispo sur Steam. Le but du jeu (de base) est d'envoyer un satellite dans l'espace.</p><p>
Le principe est de construire des éléments de plus en plus compliqué, en transformant des ressources en des ressources plus avancées, elles-mêmes combinées ensuite pour des choses encore plus avancées. Un arbre de développement technologique permettent de fabriquer de nouveaux éléments, et ainsi de suite.</p><p>
Pour vous donner un ordre d'idée, vous commencez avec une pioche, capable de "miner" du minerai de pierre, de cuivre, de fer et de charbon... envoyer une fusée dans l'espace, ca va prendre du temps.</p><p> </p><p>
Le jeu est proposé :</p><p>
* dans une version démo (gratuite), qui prend 7-8h et donne un bon aperçu du jeu (à l'issue de la démo, vous saurez si ce jeu est pour vous ou non)</p><p>
* dans la version "de base", dont le but est de faire partir un satellite dans l'espace (entre 15 et 30h)</p><p>
* avec des tonnes de "mods" additionnels, dont un auquel on joue : "Space Exploration". Les règles de bases sont ajustées, le concept de base y est largement étendu et l'objectif de fin devient d'envoyer un vaisseau spatial en hyper espace et de le tenir au moins 60s. On n'est pas encore arrivé au bout, mais il semblerait que l'on est plutot sur du 200-300h de jeu (perso, j'en suis a un peu plus de 4,5 jours de jeu in game et je commence à voir ce qu'il va falloir faire pour y arriver ; la route est encore effectivement longue !). Le jeu de base fait office de "démo/tuto" pour Space exploration !</p><p> </p><p>
<strong>Factorio, comment ca marche ?</strong></p><p>
Le fonctionnement de base est de pouvoir mettre en place des lignes de production, en transformant des ressources, et en automatisant le procédé pour que celui-ci se déroule tout seul. Ainsi, une fois automatisé, il est possible d'inclure cette production automatique, dans une production plus grande, qui utilise le produit de sortie de la premiere "usine", comme produit d'entrée d'une usine plus complexe, créant un nouveau composant encore plus avancé ; qui sera a son tour automatisé, et ainsi de suite.</p><p> </p><p>
A titre d'exemple, au début du jeu, vous allez miner avec votre pioche directement du minerai de différentes natures, ce qui va vous permettre de construire une excavatricede minerai. Vous allez poser cette excavatrice qui, en lui mettant un peu de charbon comme carburant, va miner "pour vous". Vous avez réaliser votre première automatisation.</p><p> </p><p>
Cette excavatrice va arriver à court de charbon ; vous allez devoir alimenter à la main celle-ci en charbon. Jusqu'à faire des tapis roulant, qui vont aller de votre excavatrice à charbon, qui va rouler jusqu'à toutes les autres extractrices, qui vont chacun avoir un bras robotisé qui va prendre le charbon du tapis roulant pour alimenter vos excavatrices. Vous n'avez plus besoin d'alimenter à la main le charbon ; vos excavatrices fonctionnent toutes seules. Mais c'est vos bras robotisés qui ont besoin de charbon pour fonctionner ! mais moins que vos excavatrices ; les cycles deviennent plus long sans votre intervention.</p><p> </p><p>
Grâce à l'arbre technologique, vous finirez par découvrir l'électricité ; ainsi, vous construirez des centrales à charbon, fournissant de la vapeur, converti en électricité. Vous remplacerez vos bras robotique à charbon par des bras robotique électrique ; le charbon alimentant automatiquement vos centrales à charbon. Ca y est, une première étape de franchie avec une installation qui fonctionne vraiment toute seule... tant qu'il restera du charbon dans votre mine de charbon (qui va bien finir par s'épuiser)</p><p> </p><p>
Vos premiers minerais vous permettront de faire des premiers composants basiques (des plaques de fer et de cuivre / des pierres), en transformant les minerais dans des usines... ca ira pour construire les premiers éléments et faire les premières recherches, mais rapidement, il va falloir faire des recherches plus avancées si on veut aller vers l'espace ! Avec la découverte de l'electricité, vous allez commencer à construire des poteaux électriques pour le transport ; vous allez avoir besoin de fils de cuivre et d'acier. Vous allez faire vos premiers engrenages pour faire des premiers objets plus puissants permis par l'electricité. Ainsi, vous allez multipliez les besoins basiques pour aller vers des produits de plus en plus raffinés.</p><p> </p><p>
<strong>Factorio, un jeu à la difficulté croissante</strong></p><p>
Les premiers rudiments acquis, et fier de votre première installation qui fonctionne toute seule, vous êtes constamment mis face à des besoins et des constructions de plus en plus compliqué. On commence en transformant une unique ressource, dans une unique usine... mais rapidement, il va falloir combiner plusieurs éléments à apporter dans une même usine pour faire un nouvel élément plus complexe. Certains éléments vous demanderont eux meme des éléments intermédiaires et ainsi de suite... Avec à la base, toujours du charbon, du minerai de fer, de cuivre et de pierre (en tout cas pendant un certain temps).</p><p> </p><p>
Par exemple, </p><p>
1/ Assez rapidement, vous allez arriver à vouloir construire des circuit électrique. Ceux-ci seront composés de plaques de fer et de fil de cuivre.</p><p>
Ainsi, il vous faudra faire deux séries de tranformation :</p><p>
* minerai de fer &gt; plaque de fer</p><p>
* minerai de cuivre &gt; plaque de cuivre &gt; fil de cuivre</p><p>
plaque de fer + fil de cuivre étant transformé dans une usine en circuit électrique</p><p> </p><p>
2/ par la suite, vous voudrez faire des circuit électroniques avancés ; il vous faudra des circuits électriques (produit avant) à combiner à du plastique... Sauf que le plastique nécessitera du pétrole, qu'il faudra aller miner dans des puits de pétrole, lui même raffiner dans des usines.</p><p>
On comprend bien qu'on se retrouve avec des tas de fils de production, de tapis roulants qui se croisent pour acheminer les ressources aux usines qui en ont besoin, en essayant d'équilibre autant que possible les chaines de productions en fonction des demandes (il faudra peut etre 3 circuits électroniques pour 1 bloc de plastique), et éviter les pénuries de certains matériaux au risque de ne plus voir sortir de produits finaux.</p><p> </p><p>
Là où le jeu est puissant, c'est que, étape après étape, en prenant le soin d'automatiser chaque file de production, les unes après les autres, on parvient à produire des choses de plus en plus complexes... et tout fini par se produire "tout seul".</p><p>
On comprend des choses de plus en plus complexes, nécessitant de réflechir et de concevoir (parfois avec une feuille et un stylo), des plans d'usines toujours plus élaborées, avec une certaine satisfaction quand ca marche à la fin.</p><p> </p><p>
<strong>Factorio, pourquoi c'est bien ?</strong></p><p>
Quand on aime les jeux de gestion de ressources, c'est clairement le jeu "ultime" tellement c'est abouti.  La mise à l'échelle est systématiquement bluffante. Quelques exemples qui m'ont particulièrement marquées :</p><p>
* On commence avec sa pioche, et on se rend compte que des premières machines font ca pour vous bien plus rapidement et sans se fatiguer. Ouah, j'ai du charbon en quantité extraordinaire</p><p>
* On passe d'une excavatrice, à un ensemble d'usines s'alimentant les unes aux autres. Ouah, des produits transformés sortent tout seuls ; grace a des tapis et des ressources qui se déversent les unes dans les autres</p><p>
* On passe d'une centrale à charbon qui produit de la vapeur pour faire "un peu d'électricité (quelques kW puis quelques MW) à des centrales nucléaires, après avoir miné du minerai d'uranium, grace a des excavatrice et un peu d'acide sulfurique ; minerai d'uranium qu'on aura fait passer dans une centrifugeuse, pour en extraire du u235 et u239. On enrichira l'u235 grâce au procédé Kovarex d'enrichissement, permettant ensuite la production de baril d'uranium consommable dans un coeur de réacteur, chauffant des barres de chauffe, refroidit dans des turbines, alimenté en eau, générant de la vapeur qui a son tour génère de l'electricité. Pour peu que vous construisez 4 coeurs côte à côte pour bénéficier d'apport de chaleur réciproque et vous voici en train de générer 500 MW, pour répondre à la demande toujours grandissante d'énergie pour alimenter vos nombreuses usines de transformation... et là on voit bien qu'on n'est plus du tout au niveau du mec avec sa pioche... et pourtant, ce n'est que le début du commencement... car le jeu proposera toujours un défi encore plus grand, encore plus compliqué pour arriver à la prochaine étape.</p><p>
* De vos premières mines de minerais que vous trouverez à vos pieds, vous allez finir par en manquer ; il va falloir commencer à décentraliser vos apports de ressources. Vous allez commencer à miner vos ressources de bases dans d'autres mines, plus loin et vous allez acheminer vos minerais par convoi ferrovières. Les quelques premières excavatrices vous rapportant quelques unités de minerai par minutes sont bien loin. C'est désormais des trains de plusieurs milliers de minerais qui se déversent sur vos tapis, alimentant vos usines. D'une production locale, on passe à une production spécialisée et décentralisée... bien sur automatisés avec aiguillages et tout ce qu'il faut pour que les trains se croisent sans jamais se rentrer dedans. Ca en devient hypnotique !</p><p>
* A ces minerais viendront s'ajouter des besoins en pétrole. C'est le début des composants liquides, qui à leur tours nécessiteront d'etre transformés : pétrole lourd, pétrole léger, gaz de pétrole, sulfure... et tout ceci permettront ensuite de faire des produits transformés plus complexes : du plastique, de la dynamite, du lubrifiant... qui n'est que la base de produits bien (bien bien bien bien) plus complexes. Evidemment, les liquides ne se transportent pas sur des tapis mais dans des pipelines, il va falloir aussi gérer la complexité de produits "solides" et de produits "liquides". Mais tout cela arrive progressivement (et heureusement), le temps de vous familiariser à chaque fois à des nouvelles choses / pré-requis / procédés de fabrications / acheminements</p><p>
* Avec l'arrivée des robots, c'est même plus vous qui construisez vos usines, vous demandez à vos robots de construire pour vous : on selectionne une usine (= un ensemble d'usines, bras robotique, spaghettis de tapis roulants et pipelines) pour en faire un plan. On duplique ce plan en 5 exemplaires en 5 clics, et c'est les robots qui vont se charger de construire cette usines, pour peu que vous fournissez les éléments nécessaires à sa construction. En quelques clics, vous avez multiplié par 5 votre production ! On passe d'une micro gestion à une macro gestion !</p><p> </p><p>
<strong>De Factorio à Space Exploration, le mod pour les vrais bonhommes !</strong></p><p>
Bon, Space Exploration, c'est toujours Factorio, mais qui à lui même subit une mise à l'échelle délirante.</p><p>
Space Exploration "commence" là ou Factorio se termine : à savoir qu'envoyer une fusée dans l'espace n'est que le début d'une nouvelle épopée spatiale.</p><p> </p><p>
La recherche terrestre c'est bien, mais c'est limitant : et si nous commençions la recherche spatiale, en créant dans un premier temps une station spatiale sur l'orbite terrestre ? (l'ISS ?)</p><p>
Cette recherche va nécessiter de nouveaux composants, qu'on ne trouve pas sur terre. Maintenant que l'on sait envoyer des satellites dans l'espace, on sait donc construire des fusées ; on a tester les premières pour acheminer du matériel pour construire notre ISS, mais il va être temps d'aller coloniser de nouvelles planetes pour rappatrier ces nouveaux éléments extraterrestres.</p><p>
Et on se surprend encore de voir qu'on peut voir en encore plus grand. On était fier de passer d'une production locale à l'acheminement de matériaux depuis les 4 coins de la planète ; d'apporter quelques milliers d'unités par wagon... mais ce n'est rien comparé à la logistique spatiale. C'est des dizaines de milliers de matériaux que vous allez pouvoir faire transiter par des fusées, certes, très complexes et couteuses à construire, mais qui sortiront "toutes seules" et de plus en plus rapidement, grace a des usines tres complexes (mais automatisées). Vous vous surprenez à mettre en places de flux spatiaux pour gérer tout ce transit logistique.</p><p>
Evidemment, tout se complexifie ; il faut venir mettre des fils de commandes un peu partout pour arrêter des productions ; en orienter d'autres en fonctions de paramètres, de besoins divers et variés. Vous allez par exemple charger votre fusée en fonction de ce qu'il manque ; il va falloir alors envoyer les informations des quantités présentes à un endroits pour que, par soustractions, vous chargiez juste l'écart. Mais vu que la base du reste est acquise, c'est à chaque fois un "petit" nouveau challenge supplémentaire, qui rend l'accomplissement toujours plus fou une fois que c'est en place.</p><p> </p><p>
L'exploration spatiale part sur 4 arbres technologiques complémentaires. Après avoir fait la recherche spatiale "de base" dans votre ISS, vous accéderez à la recherche en astronomie, la recherche sur les matériaux ; celle sur l'énergie et enfin celle sur la biodiversité. Chacun de ses arbres techno étant lui meme subdivisé en 3 niveaux.</p><p>
Pour ma part, je viens de découvrir l'astronomie de niveau 3, la recherche sur matériaux de niveau 2... j'ai pas encore les base de la recherche spatiale sur l'énergie ni sur la diversité... mais j'en suis qu'à 120h de jeux :D</p><p> </p><p>
Je vois venir les possibilités pour arriver à établir un premier vaisseau spatial (!), mais c'est encore de la recherche fondamentale à ce stade ; j'en vois le chemin, mais j'y suis pas encore !</p><p> </p><p> </p><p>
<strong>Factorio, un jeu addictif !</strong></p><p> </p><p>
Clairement, c'est hyper addictif. Il y a toujours un truc à faire ; une production à améliorer ; un automatisme à établir ; et un nouveau challenger à réussir. Chaque problème (de plus en plus difficile) à des solutions (de plus en plus complexes) et apporte une satisfaction (de plus en plus grande). La sauce prend vraiment bien ; c'est surprenant de simplicité et de complexité à la fois. Même quand on envoie des fusées cargos, on voit toujours les minerais de fer circuler sur les premiers tapis... ingrédients de bases, transformés x fois, pour finir quelque part dans plusieurs éléments de cette fusée. Les heures sur ce jeu ne se voient pas passés. Merci Cyrille pour la découverte et l'incitation ; une nouvelle fois, c'est une excellente recommandation !</p><p> </p><p> </p><p>
-----</p><p>
Bon, j'arrête là pour aujourd'hui ; cela amènera surement à plus de développement en fonction des retours des uns et des autres... ou ca s'arrêtera là si le sujet est trop hermétique ou mal présenté et qu'il n'amène pas à grand commentaire ; le but étant bien sur d'échanger sur le sujet (TL;DR comme diraient certains - bon, j'avoue que ce pavé manque clairement d'illustrations)... et d'amener d'autres personnes à venir partager le délire Factorio !</p><p> </p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1801</guid><pubDate>Fri, 25 Dec 2020 22:45:46 +0000</pubDate></item><item><title>Terra Mystica</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/157-terra-mystica/</link><description><![CDATA[<p>Vous aviez vu ça ?</p><p> </p><p>
<a href="http://ludovox.fr/terra-mystica-guide-strategique/" rel="external nofollow">http://ludovox.fr/terra-mystica-guide-strategique/</a></p>]]></description><guid isPermaLink="false">157</guid><pubDate>Sat, 10 Oct 2015 07:20:33 +0000</pubDate></item><item><title>[Intrafin] Barrage</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1350-intrafin-barrage/</link><description><![CDATA[<p>Ce jeu mérite un topic sur ce forum. J'ai mis du temps à me lancer car il y a tellement de chose à dire que cela en devient décourageant de démarrer.</p><p>
</p><p>
 	</p><strong>Alors, Barrage, c'est quoi ?</strong><p>
</p><p>
Un jeu thématique autour de la construction de... barrages, derrière lesquels on stock de l'eau, que l'on va faire passer dans des conduites forcées au bout desquelles tourneront nos centrales électriques.</p><p> </p><p>
Le plateau est divisé en 3 zones horizontales : montagnes, collines et plaines. On imagine bien qu'en plaine, les pentes étant plus faible, on va avoir des production d'énergie plus faible mais aussi des constructions moins cheres. En montagne, il va falloir sortir les gros engins de constructions, mais on rigole plus sur la production. Dans chaque zone, il y a 3 ou 4 bassins d'eau espacés sur la largeur du plateau.</p><p> </p><p>
Quand un bassin est plein, il déborde et l'eau s'écoule naturellement, verticalement, pour tomber dans le bassin de la zone du dessous. Sauf que quand l'eau est évacuée par les conduites forcées, evidemment, l'eau est déviée pour tomber dans un autre bassin, voire meme dans un autre bassin d'une même zone.</p><p> </p><p>
Le placement de ses infrastructures est donc essentiel, le but étant d'arriver à mettre ses barrages à la sortie d'une centrale électrique d'un concurrent, pour récupérer son eau et la faire tourner dans sa propre centrale (voire, d'enchainer ses infrastructures pour alimenter ses propres bassins intermédiaires)</p><p> </p><p>
Le jeu se joue en 5 manches. Chaque manche se terminant une fois les 12 ingénieurs de chaque joueur mis à contribution.</p><p> </p><p>
<img alt="Plateau Barrage" width="639" height="523" src="https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2020/02/Ce-Barrage-5.jpg" loading="lazy"></p><p> </p><p>
(le plateau est immense)</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
 </p><p>
</p><p>
 	</p><strong>Plusieurs mécaniques sont utilisées derrière ce thème :</strong><p>
</p><p>
 	</p>de la pose d'ouvrier (d'ingénieur, dans le jeu), pour choisir les actions que l'on veut faire<p>
 	</p>du développement d'une économie, obtenu principalement et durablement par de la construction de barrage/conduite/centrale électrique... et aider par des contrats qui donnent des bonus one shot, que l'on réalise en produisant de l'énergie<p>
 	</p>du blocage sur le plateau par le placement de ses barrages/conduites/centrales électriques sur le plateau central<p>
 	</p>Des immobilisations d'engins de construction, suite à une construction. On ne dépense pas ses ressources ; on les immobilise pendant x tours sur une "roue"... avant de pouvoir les utiliser à nouveau<p>
</p><p></p><p>
</p><p>
Côté actions, on dispose :</p><p> </p><p>
 </p><p>
</p><ul><li>&lt;li style="list-style-type: none;"&gt;</li></ul><p>
 	</p><p>
</p><p>
 	</p>D'une salle des turbines. C'est ici qu'on produit l'énergie<p>
 	</p>D'un controle de l'eau. On peut ajouter de l'eau en montagne.<p>
 	</p>Des ateliers, pour réduire le temps d'immobilisation de ses engins de chantiers... et pouvoir les réutiliser sur d'autres constructions<p>
 	</p>D'une usine de machine, pour agrandir son parc d'engins de chantiers<p>
 	</p>D'un bureau des contrats, pour récupérer des contrats à réaliser ensuite. Ces contrats peuvent autant apporter des PV que des items utiles au développement (construction gratuite, engins de chantier, argent, gouttes d'eau supplémentaires...)<p>
 	</p>D'un bureau des brevets, pour récupérer des tuiles de constructions plus efficaces<p>
 	</p>Une banque pour récupérer un peu d'argent et faire quelque chose de ce dernier ingénieur qui peut aller nul par ailleurs...<p>
 	</p>+ un plateau personnel qui nous permet de déclencher des constructions, si l'on a les engins de chantiers et l'argent suffisant<p>
</p><p></p><p>
</p><p>
<img alt="Ce-Barrage-13.jpg" width="607" height="495" src="https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2020/02/Ce-Barrage-13.jpg" loading="lazy"></p><p> </p><p>
<img alt="Plateau personnel" width="770" height="242" src="https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2020/02/Ce-Barrage-7-770x242.jpg" loading="lazy"></p><p>
</p><p>
 	</p><strong>Et comment on gagne ?</strong><p>
</p><p>
Le but est d'avoir le + de PV à la fin de la partie (originale, n'est-ce pas), et on peut en scorer de pas mal de façon différentes</p><p>
</p><p>
 	</p><p>
</p><ul><li>&lt;li style="list-style-type: none;"&gt;</li></ul><p></p><p>
</p><p>
 </p><p>
</p><ul><li>&lt;li style="list-style-type: none;"&gt;</li></ul><p>
 	</p><p>
</p><p>
 	</p>Les contrats réalisés<p>
 	</p>Certains brevets avancés récompensent certains axes de développements<p>
 	</p>A chaque fin de manche, des PV apportés aux 2 plus gros producteurs d'énergies<p>
 	</p>A chaque fin de manche, des objectifs sont déclenchés (à la Clans of Caledonia / Terra Mystica)<p>
 	</p>A la fin du jeu, par un objectif de fin de partie<p>
</p><p></p><p>
</p><p>
<img alt="La production d'energie" width="744" height="164" src="https://paradoxetemporel.fr/wp-content/uploads/2020/02/Ce-Barrage-19.jpg" loading="lazy"></p><p> </p><p>
(la production d'energie, au coeur de la production de PV, au détriment du développement)</p><p>
</p><p>
 	</p><strong>Et pourquoi on parle de ce jeu ?</strong><p>
</p><p>
Mais parce que c'est trop bien ! Et pourquoi c'est trop bien ?</p><p> </p><p>
Perso, ce que j'apprécie particulièrement :</p><p> </p><p>
 </p><p>
</p><ul><li>&lt;li style="list-style-type: none;"&gt;</li></ul><p>
 	</p><p>
</p><p>
 	</p>Les choix, toujours cornéliens, dans les actions qu'on va réaliser (et donc celles qu'on va devoir laisser aux autres joueurs). Produire ou contruire, il va falloir choisir !<p>
 	</p>La mécanique de placement très ingénieuse, avec ce cheminement naturel de l'eau, ses conduites forcées et les possibilités d'agir/contraindre les joueurs en inondant (dans une certain mesure) les barrages pour les faire déborder<p>
 	</p>L'équilibre à trouver entre la production d'énergie (fourniture principale de PV, nécessaire au déclenchement des objectifs de fin de tour) et le développement de ses infrastructures (pour être plus fort pour les manches suivantes, avec une économie plus forte). D'autant plus que l'ordre du tour change favorablement pour celui qui aura le moins produit d'energie.<p>
 	</p>La forte intéraction avec les autres joueurs, par le choix des actions et le placement des infrastructures.<p>
 	</p>Un jeu où nos certitudes changent à chaque partie. On trouve cette action, cette faction ou ce placement trop nul, et pourtant, on se rend compte qu'utilisé différemment, ca cartonne. Tout semble savament équilibré bien qu'on en doute régulièrement.<p>
 	</p>Le thème est fort, bien représenté et original<p>
 	</p>Une patte graphique que je trouve très agréable<p>
</p><p></p><p>
</p><p>
<img alt="du beau matos" width="1200" height="710" src="https://penelopegaming.com/wp-content/uploads/2019/11/0E52FA06-B8A8-4041-9874-06FFC55DA7AB-1200x710.jpg" loading="lazy"></p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Ces mécaniques fortent induisent aussi des side effects que certains joueurs n'aimeront pas.</p><p>
</p><ul><li>&lt;li style="list-style-type: none;"&gt;</li></ul><p>
 	</p><p>
</p><p>
 	</p>Le placement peut être assez punitif sur la construction ; pas toujours facile à anticiper au début mais on peut se retrouver à construire des barrage qui ne voit pas la couleur d'une goutte d'eau de toute la partie. Ca fait son sel, mais cela peut etre frustrant.<p>
 	</p>Le jeu est long ; environ 1h par joueur, hors explication de regles (et hors debrief fin de partie, hum...). Et la meilleure configuration (comme souvent dans les jeux de placements d'ouvrier), c'est au max possible par le jeu, à savoir 4 joueurs.<p>
</p><p></p><p>
</p><p>
 </p><p>
</p><p>
 	</p><strong>Projet Leeghwater, kezako ?</strong><p>
</p><p>
C'est l'extension, que je n'ai pas encore réussi à sortir, tellement le jeu de base est déjà bien complet. Il apporte de la rejouabilité avec une nouvelle faction de base et de nouveaux directeurs.</p><p> </p><p>
<img alt="De nouveaux directeurs" width="388" height="291" src="https://ludovox-fr.exactdn.com/wp-content/uploads/2015/03/barrage_ext02.jpg?strip=all&amp;lossy=1&amp;resize=388%2C291" loading="lazy"></p><p> </p><p>
L'extension se justifie par deux nouvelles mécaniques :</p><p>
</p><p>
 	</p>Des projet externalisés : cette fois, on n'immobilise plus ses engins de chantiers ; on les envoie à l'étranger pour de gros projets, qui apportent des récompenses énormes... mais comment continuer sans ses précieux engins ?<p>
 	</p>Des batiments privés : de nouvelles actions potentiellement accessibles à tous, pour peu qu'on décide d'investir.<p>
</p><p>
Est-ce que cela dilue les actions sur trop de choses et donc réduit la tension sur le plateau ? Est-ce que cela ouvre de nouvelles voies alternatives quand on sent qu'on n'est pas super bien sur le plateau central ? J'en sais rien, mais ca semble encore une fois d'une grande richesse.</p><p> </p><p>
<img alt="batiments privés" width="292" height="390" src="https://ludovox-fr.exactdn.com/wp-content/uploads/2015/03/barrageext03.jpg?strip=all&amp;lossy=1&amp;resize=292%2C390" loading="lazy"></p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
A l'heure ou j'écris ce post, j'ai seulement 3 parties au compteur (ce qui fait quand même 11h de jeu... re-hum...), et j'en reste toujours émerveillé depuis sa découverte. Mes certitudes ont bien changé au fil de ces parties (quoi ? c'est pas forcément nécessaire de produire manche 1 ? Possible, en effet :)). A chaque fois l'envie de retester d'autres choses, de corriger des erreurs, de tenter d'autres combinaisons ou d'autres stratégies.</p><p> </p><p>
Ca tombe bien, demain, c'est journée Gros Jeux, et à n'en pas douter, il sortira !</p><p> </p><p>
Maintenant l'introduction générale faite, cela sera plus facile de réagir à l'issue de chaque partie, pour venir enrichir les réflexions autour de ce jeu et donc de ce post.</p><p> </p><p>
 </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1350</guid><pubDate>Fri, 03 Jul 2020 21:21:21 +0000</pubDate></item><item><title>Sites jeux de plateaux en ligne (+Stefan Feld)</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1228-sites-jeux-de-plateaux-en-ligne-stefan-feld/</link><description><![CDATA[<p>Petit retour d'expérience sur les sites pour jouer aux jeux de plateaux en ligne...</p><p> </p><p>
Pour commencer, je suis bien d'accord pour dire que c'est quand même beaucoup mieux de pouvoir jouer avec des joueurs autour d'une table. Rien ne peux remplacer cela et ce n'est pas mon intention. Mais bon, comme c'est difficile d'avoir des joueurs disponibles en permanence pour jouer à ce qu'on à envie de jouer et de tester...</p><p> </p><p>
Pour ma part, je joue sur 3 sites:</p><p> </p><p>
- <strong>boardgamearena.com</strong>  (surement le plus connu, contenu très riche, beaucoup de nouveauté régulièrement)</p><p> </p><p>
- <strong>boiteajeux.net</strong> (Assez actif mais pas de nouveautés depuis longtemps, semble vouloir perdurer avec le contenu actuel)</p><p> </p><p>
- <strong>yucata.com</strong> (site allemand, en anglais, pas mal de nouveautés régulièrement)</p><p> </p><p>
Ces sites ont des options payantes (sauf yucata) mais il est tout à fait possible de jouer gratuitement en s'ajoutant sur les tables proposées.</p><p> </p><p>
Je vais faire un focus sur ce qui m'a motivé en premier, c'est à dire de pouvoir trouver et tester les jeux de Stefan Feld...  (que j’apprécie bien en général... ).</p><p> </p><p>
Voici la liste de ses jeux qu'on peut trouver sur ces sites (avec ma petite appréciation personnelle) :</p><p> </p><p>
Sur <strong>boardgamearena.com</strong>  :</p><p> </p><p>
- L'année du dragon (c'est le seul à ma connaissance, j'ai un peu de mal avec celui-là)</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Sur <strong>boiteajeux.net</strong>  :</p><p> </p><p>
- Trajan (bon)</p><p> </p><p>
- Les Chateaux de Bourgogne (très bon)</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Sur <strong>yucata.com</strong> (y'en a beaucoup, normal c'est un site allemand) :</p><p> </p><p>
- The Speicherstadt (le titre fais peur, j'ai pas encore osé le tester celui-là :))</p><p> </p><p>
- Macao  (vraiment très bon)</p><p> </p><p>
- la Isla (bon)</p><p> </p><p>
- Luna (très bon)</p><p> </p><p>
- The Castles of Burgundy (très bon)</p><p> </p><p>
- The Castles of Burgundy (cards)  (pas testé)</p><p> </p><p>
- Oracle of Delphi  (le Feld avec le plus de hasard, intéressant malgré tout, j'aime bien)</p><p> </p><p>
- Carpe Diem  (très bon)</p><p> </p><p>
- Bruges (nouveauté sur le site, je commence à tester)</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Sinon voici ma petite sélection de ce que je trouve de plus intéressant sur chacun de ces sites... (sauf les Felds déja cités), évidemment je ne connais pas tout, je n'ai pas tout testé c'est donc tout à fait arbitraire :</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Sur <strong>boardgamearena.com</strong>  :</p><p> </p><p>
- Terra Mystica</p><p> </p><p>
- Race for the galaxy</p><p> </p><p>
- Russian Railroads</p><p> </p><p>
- Clan of Caledonia</p><p> </p><p>
- Caylus</p><p> </p><p>
- Seasons</p><p> </p><p>
- Lewis &amp; Clark</p><p> </p><p>
- Tzolk'in</p><p> </p><p>
- Madeira</p><p> </p><p>
- Assyria</p><p> </p><p>
- Amyitis</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Sur <strong>boiteajeux.net</strong>  :</p><p> </p><p>
- Myrmes</p><p> </p><p>
- Agricola</p><p> </p><p>
- Bruxelles 1893</p><p> </p><p>
- Concordia</p><p> </p><p>
- Tzolk'in  (avec extension)</p><p> </p><p>
- Nations : The dice game</p><p> </p><p>
- Vanuatu</p><p> </p><p>
- Ginkgopolis</p><p> </p><p>
- Million Club</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Sur <strong>yucata.com</strong>  :</p><p> </p><p>
- Navegador</p><p> </p><p>
- The Voyages of Marco Polo</p><p> </p><p>
beaucoup d'autres que je ne connais pas...</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
 </p>]]></description><guid isPermaLink="false">1228</guid><pubDate>Sun, 03 Nov 2019 14:55:07 +0000</pubDate></item><item><title>Food chain magnate</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/192-food-chain-magnate/</link><description><![CDATA[<p>Un petit post pour parler du dernier jeu de Spottler. Julien demandait ce qui rendait ces jeux si différents: Je ne sais toujours pas mais ce qui est sur c'est qu'ils sont quand meme foutrement originaux/complexes tout en se payant le luxe d'avoir des regles relativement simple avec peu de cas particuliers rendant les parties fluides. Cela n'empeche pas le jeu d'être sans pitié (personne n'a fait de banqueroute, mais on a bien vu que ca pouvait très mal finir).</p><p> </p><p>
Voici du coup quelques remarques en vrac après cette première partie.</p><p> </p><p>
<strong>1) Les Milestones</strong></p><p> </p><p>
Ca ne nous a pas échappé, certaines sont beaucoup plus fortes que d'autres. Et contrairement à d'autres jeux ou elles seraient des objectifs source de PV et de petit bonus elles sont ici centrales dans certaines stratégies et doivent dicter le démarrage d'une partie.</p><p>
Voici quelques pistes et les milestone qui vont avec:</p><p> </p><p>
- ouverture trainer, débloque une reduc de 15$ sur les salaires. C'est assez fort, car au début on n'a pas de rentrée d'argent, et ca permet donc de jouer tres rapidement avec du personnel "qualifié". Sans doute avec un organigramme resserré mais plus performant. Seul bémol, ça me semble long de mettre en place une industrie derriere, et la milestone 20$ in salary s'éloigne d'autant.</p><p> </p><p>
- ouverture recruiting girl (La on vise la milestone: 3 recrutements dans le même tour qui donne deux manager gratos). Elle me parait pas ultra importante cette milestone (de toute facon avec trois recrutements par tour c'est pas le temps que ca prend de recruter du manager). Par contre elle va souvent permettre d'avoir de la place vite, et du coup d'enchainer sur d'autes milestones comme celles qui suivent. Je pense aussi que c'est l'ouverture la plus flexible, car une fois qu'on a un gros pouvoir de recrutement on peut plus facilement s'adapter à tout ce qu'il se passe à la table.</p><p> </p><p>
- errand boy/kitchen trainee: les deux permettent de récupérer la milestone "frigo" qui permettra de "sauver" 10 denrées entre les tours (sinon on doit jeter). C'est une milestone de confort qui permet de se faire un petit stock pour gérer des imprévus et rend moins sensible aux coups défensifs adverse. Par contre il me semble assez facile de s'en passer. Une autre milestone dépéndant du role choisi est également dispo. Pour l'errand boy, c'est +1 boisson sur chaque collecte. Ca permet de ne ramasser la boisson que via des errand boy et c'est d'autant plus fort qu'il n'y a pas de source de boisson à proximité (a l'inverse si il y a pléthore de sources de boisson je pense que cette milestone perd énormément d'intéret). C'est en tout cas une bonne milestone de début de partie qui se marie bien avec la recruiting girl. Le kitchen trainee va filer un pizza/burger cook. Sur le papier c'est sympa dans les faits c'est merdique. On va souvent devoir virer le mec (pas les moyens de payer son salaire).</p><p> </p><p>
- marketing trainee: le marketing c'est ca qui va permettre de vendre. Il faut bien comprendre qu'a FCM on commence par faire de la pub et ensuite on vend et surtout pas l'inverse (si on a le frigo c'est envisageable mais c'est le seul cas). Le marketing trainee va débloquer deux milestone. La premiere c'est "first to market pizza/drink/burger". Ca file 5$ pour chaque vente du produit correspondant. Ca s'inscrit a terme tres bien dans une stratégie guerre des prix (vous vous en foutez de vendre a bas prix puisque vous gagnerez quand meme 5$ de plus par produit vendu). La deuxieme milestone fait que vaut bilboard sont permanents. C'est a double tranchant. Vous perdez toute flexibilité sur le renouvellement de la publicité et serez donc beaucoup plus lisible pour vos adversaires. Par contre vous ne payez plus vos marketeux et ne perdez plus d'actions à les renvoyer sur le terrain. Attention donc. Je pense que c'est un autre des roles a prendre apres les recruiting girls.</p><p> </p><p>
- waitress: la milestone est pas terrible (les waitress filent 5$ au lieu de 3), mais c'est surement un des seuls moyens de financer ses premiers salariés si on n'est pas parti sur le trainer. Il doit y avoir des strats déviantes ou on achete plein pour atteindre la milestone 100$ le premier, aucune idée de ce que ca vaut.</p><p> </p><p>
Les autres milestones arrivent généralement plus tard:</p><p>
- payer 20$ de salaire permet d'entrainer plusieurs fois le meme mec. C'est tres fort si on n'est pas parti sur le guru, car ca permet de recruit + train directement des cadres dirigeants qui vont pouvoir nous emmener plus loin en fin de partie.</p><p>
- le premier a avoir 100$: c'est surement la milestone la plus fort du jeu (+50% de revenus par tour), d'autant plus si on parvient à l'avoir tot. Ca peut aller tres vite si on a une zone de maison "réservée" inaccessible aux autres joueurs. On part sur du luxury manager et roulez jeunesse.</p><p>
- la milestone de la radio semble également bien faire le café</p><p>
- toutes les autres sont plus situationnelles et arriveront de toute facon tardivement (la radio aussi pour le coup).</p><p> </p><p> </p><p>
<strong>2) Le début de partie</strong></p><p> </p><p>
Le jeu est assez étrange dans le sens ou on peut jouer un bon moment sans ne rien dépenser/gagner. Du coup tout le monde n'entrera pas au même moment sur le marché. Il faut également garder à l'esprit que pour vendre il faut d'abord marketer. Du coup si il n'y a pas de publicité, ca ne sert a rien de recruter des mecs pour produire. Par contre si le dernier joueur a des marketeux en main, il vaudra mieux anticiper et recruter errand boy/kitchen trainee si on veut pouvoir vendre le tour qui suit (si le mec pose son marketeux). La séquence de production de base est la suivante</p><p>
recrutement marketeux -&gt;Tour suivant -&gt; marketing + recrutement des producteur -&gt; Tour suivant -&gt; production + vente</p><p> </p><p>
L'autre point important en début de partie ce sont les salaires des cadres:</p><p>
- vous avez la milestone "first to train" et vous avez le droit a 3 mecs gratos.</p><p>
- vous avez des serveuses et la milestone associée et vous payez vos cadres avec ca.</p><p>
- vous avez commencé a vendre et pouvez ainsi entretenir vos gars. Attention a ne pas se retrouver trop exposé a un coup de défense qui annulerait vos revenus du tour sous peine de devoir licencier des mecs.</p><p>
Dans notre premiere partie Burno/Damien sont partis sur la premiere option et moi sur la troisieme. Et cette pute de Bruno m'a bien niqué (mais j'avais suffisamment de cash en banque pour tenir quelques tours) !</p><p> </p><p>
Pour le reste c'est de l'adaptation au plateau (primordiale) et a ce que font vos adversaires (le niveau d'interaction est colossal). J'ai retrouvé avec plaisir tout ce que j'aimais dans Antiquity mais avec un traitement totalement différent (il n'y a que les marketeux qui ont un petit gout de "Carts" ).</p>]]></description><guid isPermaLink="false">192</guid><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 14:13:41 +0000</pubDate></item><item><title><![CDATA[Des jeux qui amènent de l&#039;émotion]]></title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/1186-des-jeux-qui-am%C3%A8nent-de-l039%C3%A9motion/</link><description><![CDATA[<p>Une des chose qui me fait préférer, en ce moment, le cinéma au jeu, c'est que j'avais l'impression que l'expérience que me proposaient pas mal de jeux sortis récemment étaient assez pauvres en émotions variées. </p><p>
Ça devenait répétitif. </p><p>
Impression sans doute fausse, mais impression persistante tout de même qu'on est beaucoup dans un registre d'analyse, d'hyper-complexité, de contrôle, de compétition, de calcul, d'adaptation, mais sans finalement de vrai récits, de vrais surprises, de vrais échanges entre les gens ou des émotions variées.</p><p>
Et j'ai l'impression que c'était pas comme ça y a dix ans - a moins que ce soit moi qui ai changé.</p><p>
Ou alors, c'est pas tellement les jeux mais comment ils sont investis. Par exemple, j'ai des super souvenirs de Catane, mais je pense qu'il est possible d'en faire un truc tout pourri hyper-calculatoire et à base de théorie des jeux qui explique que les échanges sont pas possibles. </p><p>
Le dernier truc où je me suis bien marré, c'est Rising Sun - et encore je regrettais un peu qu'ils mettent tous ces trucs de cartes un peu trop normatifs. </p><p>
Et c'est renforcé par le taux de rotation un peu effréné. </p><p>
Et pour les jeux d'ambiance, j'ai l'impression qu'ils jouaient sur des ressorts (la vitesse, l'écrasement, le pire étant celui où il faut poser deux questions à la fois) que je n'aime pas bien. Dixit a été décliné mais n'a pas vraiment été remplacé. </p><p>
Du coup, j'aimerai bien être détrompé. Vous avez des exemples de jeu qui provoquent des émotions un peu variées ?   Peut-être Pändemic Legacy ? Undo ? Détective ?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">1186</guid><pubDate>Fri, 06 Sep 2019 13:21:29 +0000</pubDate></item><item><title>Jeu de r&#xF4;le en famille ?</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/445-jeu-de-r%C3%B4le-en-famille/</link><description><![CDATA[<p>Salut à tous,</p><p> </p><p>
J'en appelle aux experts : j'aimerais beaucoup tenter de jouer en famille aux jeux de rôle sur table, et je ne sais pas vers quoi me tourner.</p><p>
L'objectif serait de jouer avec Louis (10 ans), Perrine (7,5 ans) et peut-être ma femme (tous joueurs confirmés).</p><p>
Il faudrait un thème sympa (pas de zombies, ni Chtulhu), avec des mécanismes abordables qui laissent une belle part à l'imaginaire et à la tchatche (on joue à Andor, ou Conan, mais ce n'est pas la même chose du tout).</p><p> </p><p>
Avez-vous des idées ?</p><p> </p><p>
(PS : je suis moi-même quasi novice en jeu de rôle, je n'ai jamais "maîtrisé" si c'est le mot qu'il faut utiliser pour le gars caché derrière son paravent)</p><p> </p>]]></description><guid isPermaLink="false">445</guid><pubDate>Sun, 19 Mar 2017 22:06:38 +0000</pubDate></item><item><title>Great Western Trail</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/889-great-western-trail/</link><description><![CDATA[<p>Hello,</p><p> </p><p>
Y'en a-t-il parmi vous qui ont testé la stratégie ouvrier ? Si oui, j'suis preneur de conseils car à part l'ouverture qui est assez limpide (recruter un ouvrier à chaque tour, livrer 2x à Kansas city pour l'argent et monter un bat niveau max en 3 tours max - 2 tours potentiellement), c'est quoi la suite, une fois qu'on est full ouvrier ?</p><p> </p><p>
Côté batiments "face A", j'ai l'impression qu'il faut privilégier la piste ingénieur, et tourner autour de la prise d'objectifs (via la tuile prise d'obj + avancée de la loco) et des livraisons via le 2e plus gros batiment (qui permet de livrer ou on veut en reculant la loco d'un nombre de cases égale au lieu de livraison).</p><p> </p><p>
J'ai essayé hier, mais assez rapidement, j'me suis dis que si j'voulais livrer plus haut que 10/12 pts, il allait me falloir quelques vaches 3+, du coup j'ai commencé à prendre un puis 2 cowboys... mais ca ressemble plus à rien. Et en meme temps, avoir le batiment qui met les certif au max pour ne pas livrer au dessus de 12, j'ai l'impression de pas vraiment exploiter l'intéret du batiment (mais c'est surement une erreur)</p><p> </p><p>
Faut il faire l'impasse complètement sur les vaches et les grosses livraisons ? Faut il faire poper mass batiments et faire bcp d'arrets (pour d'ailleurs limiter le nombre de fois ou on se retrouve à Kansas city) ou plutot privilégier d'avoir les 2-4 plus gros via upgrade ? En gros, en dehors des batiments, on est sensé les faire sur quoi les points ?</p><p> </p><p>
Laissez vous tomber le recrutement pour dépenser votre argent plutot sur les dangers / indiens pour réaliser des objectifs ?</p><p> </p><p>
Je lis sur le net que c'est la strat, quand elle est bien executée, qui permet de faire le plus de points ; entre 120 et 140... ma tentative d'hier s'est soldée par un petit 87. Je finis avec 0 danger et tout juste 1 objectif de réalisé et j'ai eu le sentiment que c'est là dessus que ca a péché (mais j'ai pu livrer sur toutes les villes &gt; 10...) ; surtout que j'avais 4 indiens qui n'ont servi à rien (ca m'a filé pas mal d'argent pendant la partie, utilisé sur des recrutements, mais pas vraiment converti en PV au final)</p><p> </p><p>
Bref, si vous avez quelques lumières à partager sur cette stratégie, j'suis preneur</p><p> </p><p>
Ludo</p>]]></description><guid isPermaLink="false">889</guid><pubDate>Wed, 26 Sep 2018 14:54:56 +0000</pubDate></item><item><title>[Odd Bird Games] Feudum</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/859-odd-bird-games-feudum/</link><description><![CDATA[<p><span>http://www.vindjeu.eu/prd/wp-content/uploads/2018/04/1774-Feudum-1.jpg</span></p><p> </p><p>
J'ai testé ca cet été avec mon frere et je voulais savoir si d'autres avaient un peu pratiqué la bete.</p><p>
Quand je dis la bete c'est qu'il nous aura fallu deux parties pour jouer avec toutes les regles. Les parties durent 3-4h00 les regles ont été expliquées en 1h30 bref c'est du lourd.</p><p>
Un gros jeu de gestion avec selection d'actions via des cartes en main (ca rappelle concordia) qui permettent de varier les actions entres les tours (9 actions de base dont une qui se décline en 18 autres actions)</p><p>
J'hésite à l'acheter et j'aurais voulu savoir si il y avait une vraie richesse/rejouabilité ou si c'était surtout de la poudre aux yeux et qu'au final le jeu était bancal. Du coup je suis preneur de retours !</p>]]></description><guid isPermaLink="false">859</guid><pubDate>Fri, 31 Aug 2018 16:35:52 +0000</pubDate></item><item><title>Paper Tales</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/595-paper-tales/</link><description><![CDATA[<p><img alt="pic3588311_md.png" width="345" height="500" src="https://cf.geekdo-images.com/images/pic3588311_md.png" loading="lazy"></p><p> </p><p>
Du haut de mes 4 parties à 2 joueurs, j'ose lancé le sujet. Surtout qu'en vu du tournois, cela pourrai être utile à d'autre :-)</p><p> </p><p>
Voici déjà les vidéo de clément  :  :good:</p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/1XMGRE2GlJY" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/AkhgBgfF_kk" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/1mcS1ksQmN4" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/IKq8YUMB7yA" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/dBnsH8q6xEM" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/azB3OBiRRPk" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/MGOCkfTqOBE" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/pSKlfoKyGKM" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/wfKNZkXAeKE" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/WKA7szGYO1M" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/e9G1lBDtOdQ" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/yURUUKVXX68" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/1eIl50xJKWs" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/D0E9SoNI1mc" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/D34xtCnIjmQ" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/MKRf7cc72IA" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/fQJDFKj93Oc" loading="lazy"></iframe></p>]]></description><guid isPermaLink="false">595</guid><pubDate>Tue, 17 Oct 2017 09:28:23 +0000</pubDate></item><item><title>TTA</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/333-tta/</link><description><![CDATA[<p>Je suis étonné de ne pas voir de poste stratégique sur TTA.</p><p> </p><p>
Vu que je finis dernier systématiquement, je ne vais pas vous en proposé une mais je veux bien l'avis de nos expert !</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Personnellement je trouve que je joue toujours très mal l'age 3 car je ne pose quasiment jamais ou très peu de carte de cette age.</p><p> </p><p>
J'accumule du retard et je n'arrive pas à le rattraper. Je suis toujours à la ramasse niveau nourriture. Et je fait toujours le même démarrage, ressource et science en priorité.</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
J'ai trouvé des analyses stratégique mais en anglais. Donc si quelqu'un est motivé !  :good:</p>]]></description><guid isPermaLink="false">333</guid><pubDate>Thu, 21 Jul 2016 16:06:15 +0000</pubDate></item><item><title>Welcome</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/738-welcome/</link><description><![CDATA[<p>Hello les amis,</p><p>
J'ai fait quelques parties de Welcome et, autant je trouve le jeu cool, autant il soulève chez moi une question dont la réponse pourrait s'avérer assez rédhibitoire : y'a pas une énorme martingale sur les lotissements à 5 ? J'ai l'impression, pour l'avoir fait plusieurs fois, que c'est assez facile de scorer 60 points de ce côté là, auxquels il suffit de rajouter une quarantaine de points par ailleurs pour arriver à 100. Sachant que j'ai eu fait 112 comme ça.</p><p>
Des avis ?</p>]]></description><guid isPermaLink="false">738</guid><pubDate>Fri, 20 Apr 2018 10:06:57 +0000</pubDate></item><item><title>Twelve Heroes</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/668-twelve-heroes/</link><description><![CDATA[<p><img alt="48592.jpg" width="372" height="372" src="https://www.philibertnet.com/367235-large_default/48592.jpg" loading="lazy"></p><p> </p><p>
<strong>Twelve Heroes : l'unboxing</strong></p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/HMw2NZiAQFM" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
<strong>Twelve heroes la vidéo des règles avec Clément de Catch Up Games</strong></p><p>
<iframe width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="" src="https://www.youtube.com/embed/eSyYmFIxhTY" loading="lazy"></iframe></p><p> </p><p>
Je n'ai encore fait qu'une partie donc je ne vais pas me lancer dans une explication stratégique.</p><p>
Mais je voudrais justement vos retours.</p><p> </p><p>
J'ai un peu de mal à voir si il faut accepter de perdre certaine région ou si il faut à tout prix toutes les défendre au dépend de la stratégie globale.</p><p>
J'ai galérer avec la bouffe toute la partie, Est ce qu'il faut faire des tours à vide pour juste récupérer de la bouffe justement.</p><p>
Pour le déploiement, j'ai l'impression qu’envoyer qu'un seul héro n'est pas très rentable.  Et pour le déploiement des carte comme le paysan, j'ai l'impression qu'il faut la déployer vite avec ou sans nourriture pour qu'elle puisse tourner vite dans la main.</p><p>
Les déplacements : on n'a pas du tout utiliser cela. A tord je pense. Mais je ne vois pas encore quand le faire.</p><p> </p><p>
Cela reste une analyse d'une première partie sans le draft et les majorités.</p><p>
Reste à voir si avec le jeu complet les observations sont différentes.</p><p> </p><p>
 </p>]]></description><guid isPermaLink="false">668</guid><pubDate>Tue, 16 Jan 2018 11:20:18 +0000</pubDate></item><item><title>Quartermaster</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/301-quartermaster/</link><description><![CDATA[<blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="301" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>Je pense que le jeu est bien. Je trouve juste que l’Italien est obligé de jouer conjointement avec l’allemand (y a d’énormes synergies)<p>
et quand discussion c’est impossible. Les ressources italiennes sont tres précieuses car rares du coup on ne peut pas se permettre de construire des flottes/armées pour juste prendre des coups de l’anglais/russe. On est plus la pour appuyer l’avantage allemand (ce qui a été bien fait dans cette partie). Mais sans communication je pense que ca tient plus du hasard que de la stratégie.</p><p> </p><p>
L’Italie a quelques axes de puissance:</p><p> </p><p>
– l’afrique du nord</p><p>
– l’assaut sur la russie</p><p>
– la maitrise des balkans et des zones proches</p><p> </p><p>
A part les balkans ou l’Italien peut jouer de maniere a peu pres autonome, les deux autres ne peuvent se faire qu’avec l’aide de l’allemand.</p><p> </p><p>
C’est d’ailleurs pour ca qu’a 5 joueurs c’est l’allemand qui a aussi le controle de l’italien et pas le japonais (alors que clairement l’allemand est déja le camp le plus puissant de l’axe pourquoi lui filer encore plus de puissance en lui donnant l’italien si ce n’est pour favoriser ces plans combinés).</p><p> </p><p>
Je me trompe peut etre, mon analyse ne se basant que sur les 2-3 parties que je suis sur notre forum. Je vais aller voir ce qui se dit sur BGG à ce sujet.</p><p> </p><p>
PS: et de toute facon moi ce que j’aime c’est un peu gratter les mécaniques donc déja la je m’amuse.</p></div></blockquote><p> </p><p>
</p><blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="301" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>C’est bien pour ça qu’on « autorise » la discussion publique<p>
Clairement les parties à 4 ont les couples en synergie (Allemagne/Italie vs UK/USA) et, pour ma part, c’est mieux comme ça.</p><p>
la discussion serait mieux placé dans le secteur « Analyse et stratégie » pour ne pas noyer la partie</p></div></blockquote><p> </p><p>
</p><blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="301" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>pour moi l’italien a une autre carte à jouer possible, c’est de prendre l’Inde et profiter d’avoir deux ou trois flottes déployées, inaccessibles aux autres joueurs pour engranger des PV tranquilou. J’ai aussi vu l’italien prendre Londres.<p> </p><p>
C’est un peuple qui semble vraiment tout pourri de prime abord et plus je le joue, plus je l’apprecie. C’est peut être celui qui me plait le plus.</p></div></blockquote><p> </p><p>
</p><blockquote data-ipsquote="" class="ipsQuote" data-ipsquote-contentapp="forums" data-ipsquote-contenttype="forums" data-ipsquote-contentid="301" data-ipsquote-contentclass="forums_Topic"><div>Je pense que tu reves tout éveillé la julien. Aller en inde c’est enchaine 4-5 constructions sans que ni le russe ni l’anglais ne coupe la fragile ligne.<p>
Dans notre partie j’ai déja l’impression d’avoir perdu la méditerranéen.</p><p> </p><p>
En fait la course à la Med est assez rude entre l’italien et l’anglais. L’anglais met une flotte en mer du nord, l’italien une flotte en mediterrannée, l’anglais coule l’italien, et la magie des decks, l’anglais est statistiquement au dessus de l’italien en puissance navale, donc la situation va rester en statu quo, voir l’anglais va finir par pouvoir débarquer a Rome (laborieux). Dans tous les cas ce mouvement bloque une bonne partie des coups italiens. Ca se fait au détriment de la pression sur l’allemagne ceci dit.</p><p> </p><p>
Dans notre partie, j’ai voulu faire un peu différement en laissant l’anglas s’enferrer un peu avant de lui couper sa ligne de ravitaillement. Pas de soutien allemand dans l’opération (il n’avait probablement pas les bonnes cartes), du coup l’anglais est en afrique du nord/mer du nord et probablement pour longtemps.</p><p> </p><p>
Si je veux aller au moyen orient je dois passer par l’Ukraine, du coup je dois attendre l’allemand vu que je n’ai pas les moyens « d’ouvrir la voie » sous peine de perdre encore quelques précieuses armées. Bref en fait l’Italien il suit l’allemand au moins au début.</p></div></blockquote>]]></description><guid isPermaLink="false">301</guid><pubDate>Wed, 25 May 2016 12:51:40 +0000</pubDate></item><item><title>Race for the Galaxy</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/202-race-for-the-galaxy/</link><description><![CDATA[<p>Terry je te déteste  LOL</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Bon, c'est plus pour prendre date qu'autre chose mais je lance le truc, surtout qu'on commence quand même à être super nombreux à y jouer dans l'asso.</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Commençons par le jeu dans sa <strong>version de base :</strong></p><p> </p><p>
C'est sans doute avec le jeu de base qu'on ressent le plus le côté "Race", tant les parties peuvent être courtes, que ce soit par épuisement de la réserve de points de consommation, ou par la pose des 12 cartes.</p><p> </p><p>
Généralement en jouant avec des "débutants", il y a moins de conso et plus d'actions de "construtction" (dev et colo), les parties ont donc plus tendance à s'arrêter à 12 cartes qu'aux points de conso, mais si vous en arrivez à ce stade de considérations stratégiques, vous n'avez plus besoin de mon aide (pi les parties aux 24h ont prouvé que le savoir ne suffisait pas à s'y adapter :D)</p><p> </p><p>
Bref, 2 grandes orientations possibles : militaire ou conso.</p><p> </p><p>
Le <strong>militaire</strong> est assez facile à mettre en place, on dev pour augmenter sa force puis on colonise et on essaie au max de profiter des dev/colo des autres (qui ne devraient cependant pas être légions si on commence à être assez puissant).</p><p> </p><p>
Le problème de cette strat, c'est de trouver les mondes et/ou les dev qui vont permettre de la rentabiliser, ils ne sont pas si nombreux dans le jeu de base (mondes rebelles et aliens, Nouvel Ordre Galactique et Imperium Galactique). Il est donc intéressant de vendre ou d'explorer de temps en temps. Si on a le temps de le faire, car on aura parfois intérêt à couper l'herbe sous le pied des consommateurs.</p><p> </p><p>
Pour la vente, le top c'est d'arriver à poser un monde trouvaille génétique (vert) ou alien (jaune), ou de profiter des prod adverses avec un monde producteur. Dans cette optique, on peut aussi essayer de poser la Ligue Commerciale, un dev6 qui fait souvent peu de points mais qui permet de "vendre" une ressource lors de la phase de conso, sans avoir à sélectionner la phase.</p><p> </p><p>
Pour l'exploration, tout bonus est le bienvenu. On privilégiera souvent l'explo "+5" à la "+1+1" qui donne une carte de plus mais permet d'en voir moins. Côté bonus dans le tableau, ils permettent souvent de voir plus de cartes (toujours intéressant), mais rarement d'en garder plus, ce qui peut être frustrant quand on pioche plusieurs cartes intéressantes et qu'on ne doit en garder qu'une. En ce sens, le Laboratoire de Recherche peut être intéressant.</p><p> </p><p>
Les Robots Terraformeurs sont aussi de bons amis du joueur militaire car il offre une carte après chaque colo, un bon moyen de faire rentrer des cartes. Si en plus vous arrivez à exploiter leur pouvoir de conso ne serait-ce qu'une fois, c'est du tout bon !</p><p> </p><p>
Un truc important à garder à l'esprit : à 3 ou 4 joueurs, on mélange souvent 1 ou 2 fois la pioche lors d'une partie, essayer de garder une grosse carte en main à tout prix alors qu'on n'aura peut-être jamais l'occasion de la poser n'est pas forcément une bonne idée. Même si la rétention de cartes est souvent la règle entre joueurs taquins, avoir une carte "morte" en main peut couter cher.</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
La <strong>conso/prod</strong> est un peu plus difficile à maitriser. Elle dépend moins de la pioche dans le sens où les mondes à ressources (producteurs et trouvailles) ainsi que les pouvoirs de conso sont plus nombreux que les belles cartes militaires. Elle est aussi plus facilement rentabilisée par les dev6 qu'ils soient spécialisés dans une couleur (la Ligue Minière marron et l'Association de Libre Echange bleue) ou non (Economie de Marché sur les pouvoirs de conso ou Renaissance Galactique qui bonifie les points de conso et certaines cartes associées), par contre notre jeu est généralement plus prévisible, et l'équilibre entre la vente qui rapporte des cartes, et la consox2 qui rapporte beaucoup de points est parfois difficile à trouver.</p><p> </p><p>
Basculer en consox2 signifie souvent qu'on ne piochera quasiment plus de cartes, il faut donc soit déjà être bien loti, soit espérer marquer plus de points que les autres avec leurs cartes. On peut limiter le phénomène avec des cartes comme l'Economie Diversifiée ou l'Arche Monde, qui permettent de piocher en phase de production, mais elles sont parfois trop couteuses.</p><p> </p><p>
Ici le nombre de joueurs jouera moins sur la pioche et les cartes qu'on peut trouver que sur le nombre de points de conso disponibles (12 par joueur). A 2 on peut donc assister à des parties très courtes et une conso efficace sera très dur à battre. A plus nombreux, on peut marquer plus de points, mais le fait que la partie puisse se prolonger laisse une chance aux autres de développer leur jeu (à moins que tout le monde bourrinne sur la conso bien sûr !).</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Sinon côté général :</p><p> </p><p>
- essayer toujours de regarder ce qu'ont fait et ce que peuvent faire les autres. Un militaire qui vient de poser un dev pour augmenter sa force aurait sans doute envie de coloniser, si vous avez de quoi poser un beau monde trouvaille, il ne faut pas hésiter à "vendre à découvert" (choisir conso/vente alors que vous n'avez pas de ressource devant vous) : on pose le monde sur la colo et on vend la ressource direct derrière.</p><p> </p><p>
- à moins de chercher un monde militaire et/ou d'avoir un gros bonus, l'exploration est plutôt à éviter car les adversaires en profitent forcément, contrairement aux autres phases.</p><p> </p><p>
- poser ou posséder un pouvoir de conso en début de partie peut être une vraie plaie : sur un mauvais enchainement, vous ne pourrez potentiellement jamais vendre votre précieuse trouvaille car la conso est obligatoire, alors si les autres vendent quand vous colonisez, bye-bye la belle trouvaille !</p><p> </p><p>
- dans tous les cas, il est toujours super important d'avoir ce qu'on appelle un "moteur de pioche", c'est à dire un moyen de piocher des cartes facilement et rapidement. Sans carte en main on devient prévisible et faible, les adversaires ont vite fait d'en profiter. Booster ses pouvoirs d'explo ou garder un monde trouvaille sous le coude sont de bons moyens. Autre truc important dans cette optique : ne pas hésiter à produire, même pour faire une seule ressource, quand on sait que les adversaires n'en profitent pas.</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Côté mondes de départ :</p><p> </p><p>
- Vieille Terre : elle possède un pouvoir de vente, le départ doit être basé là-dessus. Une fois qu'on a assez de cartes en main/devant soi, son double pouvoir de conso permet de faire une conso/prod efficace sans avoir à trop chercher.</p><p> </p><p>
- Epsilon Eridani : mon monde départ fétiche. 1 de force militaire un peu faible mais qui peut permettre de poser quelques petites trouvailles sympa, et son pouvoir de conso 1pt/1carte permet de se passer parfois de vendre ses trouvailles.</p><p> </p><p>
- Alpha Centauri : LE monde le plus balaise. Soit vous trouvez du marron pour l'accompagner et c'est la foire à la saucisse, soit vous vous contentez de vendre sa ressource, que vous pouvez reproduire selon les jeux adverses, pour piocher tout seul dans votre coin et partir sur autre chose.</p><p> </p><p>
- Nouvelle Sparte : là pas trop le choix, va falloir trouver du monde militaire. Vendre de belles trouvailles posées gratos, peut permettre de se diversifier mais c'est moins évident. Le "militaire technologique" peut être assez puissant (beaucoup de dev pour monter sa force, rentabilisés par la Fédé Galactique, le dev6 qui va bien)</p><p> </p><p>
- Colonie Perdue de la Terre : un beau monde dans le sens où c'est un producteur qui peut consommer sa propre ressource. Par contre c'est du bleu (pourri à la vente) mais ça laisse un départ assez ouvert en fonction de sa main de départ.</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Côté dev 6 :</p><p> </p><p>
- Techno Institu Alien : potentiellement très fort avec son pouvoir de colo, mais valorise assez peu de cartes dans le jeu de base</p><p> </p><p>
- Fédération Galactique : valorise tous les dev, avec une grosse réduc à la clé. Peut faire une partie à elle seule !</p><p> </p><p>
- Renaissance Galactique : très difficile à rentabiliser en elle-même même pour un gros consommateur. Les cartes qu'elle valorise mérite d'être regardée avec attention rien que pour ça si on est sur de la conso (+3pts chacune). Un pouvoir d'explo de porc !</p><p> </p><p>
- Programme SETI : un dev6 assez passe-partout qui fera toujours le boulot puisqu'il valorise tous les mondes. Par contre quasi inutile en cours de partie, à poser à la fin pour les points.</p><p> </p><p>
- Ligue Pan-Galactique : sans doute le dev6 le plus "circonstanciel". Il ne sera vraiment rentable qu'avec un Diplomate à ses côtés. Mais quand ça sort ...</p><p> </p><p>
- Association de Libre Echange : le dev6 de conso bleue, avec un super triple pouvoir de conso 1pt/1carte qui permet de pas être trop à sec.</p><p> </p><p>
- Ligue Minière : l'équivalent en marron, mais en bien plus violent. Quand on la pose on n'a plus de cartes, c'est fini, mais les points de conso pleuvent.</p><p> </p><p>
- Economie de Marché : un dev6 avec un pouvoir très moyen mais qui peut faire pas mal de points, un peu comme le SETI.</p><p> </p><p>
- Nouvel Ordre Galactique : LE dev6 qui valorise le militaire. Posé tôt il est couteux, mais peut permettre de passer un seuil en force militaire.</p><p> </p><p>
- Imperium Galactique : très dur à rentabiliser ! +4 sur les mondes rebelles, c'est presque de quoi pouvoir tous les poser, encore faut-il les trouver !</p><p> </p><p>
- Guilde des Marchands : lui aussi est dur à jouer. Difficile d'avoir beaucoup de mondes producteurs pour marquer des points, mais les 2 cartes en prod sont sympa. A condition de pas s'être saigné pour le poser. Toujours intéressant si nos cartes en main ne nous intéresse pas.</p><p> </p><p>
- Ligue Commerciale : le dev6 qui peut casser le rythme de la partie. Le joueur qui pose ça n'aura à priori plus de pb de cartes en main jusqu'à la fin de la partie. Reste qu'il fait généralement peu de points, tout dépendra de ce que vous pourrez faire avec les cartes piochées ...</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
<strong>On passe à l'EXTENSION 1 !</strong></p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Autant vous le dire tout de suite : je ne parlerai que très succinctement du mode solo pour dire :</p><p> </p><p>
- que les jeux de société c'est pas fait pour jouer tout seul, c'est fait pour jouer en ... société bordel ! : D</p><p> </p><p>
- que j'ai trouvé ça nul et hyper mécanique : ne regardez même pas vos cartes, ça se résume à faire les actions qui arrangent le moins le "robot" ...</p><p> </p><p>
- au passage ça ne se joue qu'en variante "expert" à 2 actions/tour, variante qui n'a d'"expert" que le nom (c'est une question de goût mais à 2 j'aime mieux jouer la version de base à 1 action/tour)</p><p> </p><p>
- que ça ne vous apprendra en rien à jouer contre un/plusieurs autres adversaires réels (à la limite à se familiariser un peu avec les cartes, et encore)</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Intéressons-nous plutôt aux autres ajouts parmi lesquels quelques nouvelles cartes (mais quelles cartes !) et le système d'objectifs.</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
- <strong>Les nouvelles cartes</strong> sont, pour certaines, extrêmement violentes.</p><p> </p><p>
Parmi celles-ci on notera :</p><p> </p><p>
Les nouveaux mondes de départ qui apportent pas mal de variété et permettent de choisir en début de partie son monde de départ parmi 2 :</p><p>
</p><p>
 	</p>La Colonie Séparatiste : un peu de force militaire et un gros pouvoir d'explo, la pioche n'étant pas encore trop grosse, c'est sympa<p>
 	</p>Les Anciens : on démarre avec une ressource verte qu'on peut vendre pour 4 cartes, mais on n'a surtout que 3 cartes en main de départ ! On est quasi sûr de "perdre" un tour à vendre en début de partie, mais on peut reproduire dessus assez vite.<p>
 	</p>Le Monde Condamné : un monde qui fait -1PV mais qui permet de coloniser n’importe quel autre monde civil gratuitement pour le remplacer. Petit pouvoir d'explo, mieux avoir quelque chose de sérieux en main pour partir avec celui-ci.<p>
 	</p>L'Usine Alien Endommagée : permet de produire de la ressource alien ... mais à condition de défausser une carte de sa main en prod. Couteux, en début de partie au moins, mais ça peut être vite rentabiliser. Surtout que les mondes producteurs aliens sont rares et chers !<p>
</p><p>
Les nouveaux dev6 :</p><p>
</p><p>
 	</p>Le Génome Galactique : permet de créer une strat "conso verte" qui reste malgré tout assez bancale, les mondes verts sont assez rares, les producteurs encore plus. Ca s'arrange par la suite.<p>
 	</p>Les Seigneurs de l'Imperium : un dev militaire qui fait souvent assez peu de points mais qui peut faire basculer une partie. Piocher 1carte/monde militaire dans son tableau à chaque phase de prod, ça peut vite chiffrer fort. Idéal pour contrer un producteur, même si le dev lui-même est peu rémunérateur, les cartes qu'il rapporte ramèneront du point tôt ou tard ...<p>
 	</p>La Guilde des Terraformeurs : le dev6 fumé qui fait gagner 3x/4 dans cette config base + extension 1. Rentabilise les mondes trouvailles (souvent pas chers) en faisant piocher en colo, et en permettant de produire sur ces mêmes mondes trouvailles, qu'il valorise de 2pts chacun ! Ca marche aussi bien en militaire qu'en civil, fumé j'vous dis : D<p>
</p><p>
Quelques autres cartes :</p><p>
</p><p>
 	</p>Y'a un 3e Diplomate. Ca peut sembler anodin, mais ça peut aller très vite cumulé avec les Robots Réplicateurs ou d'autres bonus de colonisation comme ...<p>
 	</p>La Logistique Améliorée, l'autre carte marquante de cette extension, qui casse bien les habitudes. Elle permet en une seule phase de colonisation de poser 2 mondes, autant dire que ça peut donner des rush bien bourrins<p>
 	</p>Le Magasin de Jouets Alien : un monde qui peut consommer sa propre ressource pour 2pts. Si vous l'avez en main de départ et que vous le posez au 1er tour, vous pouvez basculer direct en prod/consox2. Ce sera pas intéressant du tout, mais c'est très difficile à battre. Au pire une petite vente au début ramène pas mal de cartes, mais ça ralentit l'épuisement de la réserve de points de conso.<p>
 	</p>Le Camp Alien déserté : pas cher et rentable, son pouvoir de colo sur les mondes aliens est puissant, son pouvoir d'explo aide à les trouver.<p>
</p><p>
 </p><p> </p><p>
- <strong>Les Objectifs</strong> offrent une nouvelle façon d'appréhender une partie et sa main de départ en offrant des points de victoire au joueur qui sera le 1er à remplir une condition donnée, ou à posséder le plus de pouvoir ou de cartes d'un type donné en fin de partie.</p><p> </p><p>
Si vous hésitez entre 2 départs possibles avec votre main de départ, les objectifs doivent faire la décision : si une voie permet d'en viser certains, il faut la privilégier, car ils rapportent pas mal de points, et surtout si vous ne les prenez pas, y'a de fortes chances que les joueurs les récupèrent eux. Et le différentiel peut vite devenir important.</p><p> </p><p>
Par contre une chose qui reste une règle pour moi : ne jamais aller contre sa main ! S'il n'y a que des objectifs militaires alors que vous avez un super départ conso/prod, bah tant pis pour les objectifs !</p><p> </p><p>
Y'a 22 objectifs un peu "dangereux" dans le tas : le "1er dev6" et le "1er à défausser".</p><p> </p><p>
Le "1er dev6" est risqué dans le sens où il va souvent pousser à poser un dev6 tôt, alors qu'on n'a pas vraiment assez de cartes pour, et qu'on n'est pas vraiment sûr de pouvoir le rentabiliser par la suite. Mieux vaut privilégier dans ce cadre un dev6 pas forcément très rémunérateur mais qui offre de bons pouvoirs pour la suite de la partie (une Ligue Commerciale ou les Seigneurs de L'Imperium)</p><p> </p><p>
Le "1er à défausser" va au contraire inciter à garder ses cartes en main pour pouvoir en défausser en fin de tour, le tout étant de ne pas trop ralentir son jeu pour y parvenir. Souvent un tour qu'on finit avec + de 10 cartes en main, c'est un tour lors duquel on aurait pu autre chose, attention de ne pas le regretter plus tard ...</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Du coup dans cette extension le militaire et la conso/prod sont toujours valables mais on voit apparaitre de nouvelles voies stratégiques, parfois un peu hybrides :</p><p> </p><p>
- la conso spécialisée verte ou jaune. On pouvait déjà faire du bleu ou du marron dans le jeu de base, là on peut aussi faire du vert avec le dev6 qui va bien (Génome) ou du jaune avec le Magasin de Jouets</p><p> </p><p>
- le rush colo avec la Logistique Améliorée. Le but est de poser des mondes le plus vite possible pour ne pas laisser l'adversaire développer son jeu. Attention par contre, il ne suffit pas de poser plein de "merdes", un dev6 type SETI (polyvalent), Seigneurs de l'Imperium ou Ligue Pan-Galactique (militaires) est souvent utile pour rentabiliser le tout.</p><p> </p><p>
- le "full Alien" devient plus facile à tenter grâce à l'ajout de 3 nouveaux mondes alien dont un (le Camp Déserté) qui fait de belles réduc de colo.</p><p> </p><p>
- La Guilde des Terraformeurs qui est une stratégie à elle seule. Que ce soit tôt pour profiter de ses pouvoirs ou tard pour les points, elle est souvent très puissante.</p><p> </p><p>
- La strat "Objectifs" : les objectifs c'est quand même 22pts en jeu à chaque partie (2 "le +" à 5pts et 4 "le 1er" à 3pts), si vous en racler une bonne partie, ça fait déjà un joli matelas. Ca fait souvent des tableaux moches mais faut savoir ce qu'on veut :D</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Voilà pour la 2e étape, n'hésitez pas à me dire si ça vous parait compréhensible, si c'est intéressant, si vous voyez des trucs que j'aurais oublié ou des points que vous souhaitez voir développés, etc ...</p><p> </p><p>
Et je vais donc enchainer avec ... <strong>les 2e et 3e extensions ENSEMBLE !</strong></p><p> </p><p>
Ensemble pourquoi ? Parce que pour moi la 2e extension ne sert qu'à préparer l'introduction de la 3e et ne présente pas réellement de potentiel en soi :</p><p> </p><p>
- elle rajoute énormément de cartes, ce qui a tendance à diluer le jeu et à le rendre trop opportuniste. Difficile de se lancer dans une strat à long terme, il faut s'adapter à ce qu'on pioche (c'est une constante dans Race mais exacerbée ici). Le nouveau pouvoir d'explo, qui permet de mélanger les cartes qu'on pioche à sa main avant de choisir celles qu'on jette n'est présent que sur de trop rares cartes pour compenser cela.</p><p> </p><p>
- elle fait très fortement basculer le jeu sur le militaire, avec de nouveaux dev6 puissants et une multitude de mondes supplémentaires. La plupart sont faibles et ne rapportent pas trop de points donc, mais il favorisent les rushs.</p><p> </p><p>
- elle fait apparaitre les pouvoirs de conquête de manière assez maladroite : les règles sont quasiment incompréhensibles qu'elles sont finalement assez simples, et l'ajout des réglettes avec leurs petits cubes rendent le tout super lourd à gérer pour un intérêt très limité. En jouant avec les 2 1es extensions on ne voit jamais de conquête car les conditions pour que ça arrive ne sont pour ainsi dire jamais réunies. Et quand elles le sont, ce n'est pas forcément intéressant. Bref, ça fait peur pour rien.</p><p>
.</p><p>
.</p><p>
Rien de bien positif donc et à l'époque, une vraie baisse d'intérêt pour le jeu (on ne devait plus jouer qu'une 10aine de parties par semaine :D).</p><p>
L'extension 3 complète bien la chose en ajoutant certes encore plus de mondes militaires, et certains sont bien violents, mais aussi des pouvoirs de conquêtes, parfois moins restrictifs, qui rendent la chose bien plus présente (et intéressante), plus de pouvoirs d'explo et .... le prestige ! Cette chose qui rend pour certains le jeu trop compliqué et/ou trop déséquilibré. Mais aussi son corolaire, la carte Recherche/Prestige qui permet soit d'utiliser 1 point de prestige pour réaliser une action boostée, soit d'aller chercher dans la pioche une carte dans l'une des 9 catégories proposées.</p><p>
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<strong>On commence par les CONQUETES :</strong></p><p>
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Avant tout, pour lancer une conquête, il faut un pouvoir de conquête ET une force militaire qui couvre celle du joueur qu'on souhaite attaquer PLUS la force du monde qu'on veut lui voler.</p><p> </p><p>
Il existe à l'arrivée 4 types de pouvoirs de conquêtes qui sont plutôt simples à expliquer. On peut attaquer selon son pouvoir :</p><p>
- un monde militaire REBELLE</p><p>
- un monde militaire chez un joueur qui possède au moins une carte IMPERIUM (les Rebelles contre l'Empire, ça vous rappelle rien ? :D)</p><p>
- un monde militaire chez un joueur dont la force militaire est au moins de +1</p><p>
- n'importe quel monde militaire sans restriction (mais c'est plus rare)</p><p> </p><p>
Ajoutons à cela qu'un dev dans le paquet permet de coloniser un monde civil en tant que monde militaire. Combiné à un pouvoir de conquête, ce dev permet d'attaquer un monde civil chez l'un de nos adversaire ! Là on touche à l'extrême mais c'est possible.</p><p>
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Bref, en 4 lignes vous connaissez tous les pouvoirs de conquêtes alors qu'ils doivent remplir 5 ou 6 pages sur l'ensemble des règles des 2e et 3e extensions.</p><p>
Il existe aussi dans le paquet un monde qui permet d'annuler une tentative de conquête, même si on n'a rien à voir dans l'histoire. Idéal pour foutre la merde autour de la table :D</p><p> </p><p>
Les conquêtes sont un moyen d'éviter les rushs militaires outrageux. Si on reste bas en force pour poser plein de petits monde, on s'expose au risque de se faire taper sur les doigts ! C'est d'ailleurs plus une épée de Damoclès qu'un réel moyen de se gaver en militaire : la plupart du temps, un militaire très fort aura mieux à faire que de voler un petit monde moisi chez l'un de ses camarades de jeu. Mais ça peut arriver ! Mais ça coute cher, et ce n'est pas facile à mettre en place.</p><p>
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Vient ensuite <strong>le PRESTIGE !</strong></p><p>
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Le prestige est une nouvelle source de points de victoire, en même temps qu'une nouvelle façon de mettre un terme à la partie : si un joueur atteint ou dépasse les 15pts de prestige, la partie s'arrête à la fin du tour.</p><p>
Pour tout vous dire, je ne l'ai vu arriver que très rarement et à chaque fois, cette condition intervenait en même qu'une autre (épuisement de la réserve de points de conso et/ou fin aux 12 cartes posées). Elle ne semble donc pas avoir une grosse influence.</p><p> </p><p>
Par contre, si le prestige n'intervient pas forcément sur le déclenchement de la fin de partie, il en a souvent une grosse sur le décompte.</p><p>
C'est en effet potentiellement une grosse source de points : non seulement 1pt de prestige = 1pt de victoire en fin de partie, mais il permet sous certaines conditions d'en gagner aussi en cours de partie.</p><p>
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Au début de chaque tour, le ou les joueurs qui possèdent le plus de points de prestige gagne 1pt de la réserve de points de conso. Si un joueur est seul leader ET qu'il a gagné du prestige lors du tour précédent, il pioche également une carte. Forcément intéressant. D'autant les cartes qui fournissent su prestige ne sont pas si nombreuses.</p><p>
Et en parlant de ça, il existe 2 moyens de gagner du prestige :</p><p> </p><p>
- certaines cartes font gagner 1pt de prestige lorsqu'on les pose. Elles présentent une petite icône ronde avec une étoile violette (certaines apparaissent dès l'extension 2). C'est du one-shot.</p><p>
- certaines cartes permettent de gagner du prestige grâce à un pouvoir qu'on active lors d'une phase donnée. Par exemple, certaines permettent de gagner 1 prestige en défaussant 1 carte lors d'une phase d'explo, d'autres de consommer 1 ressource pour 1 prestige en phase de conso, etc. Réutilisable donc.</p><p>
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A l'arrivée on peut facilement cumuler 7-8pts de prestige dans une partie (parfois jusqu'à 15-16 donc), qui permettent en plus de gagner une dizaine de pts de conso si on arrive à prendre le lead prestige tôt dans la partie. Voilà déjà quelques jolis points. Auxquels on peut parfois ajouter les 2 cartes présentes dans le paquet qui valent en fin de partie, autant de points qu'on possède de prestige. Potentiellement balaise.</p><p>
Et pourtant, on est parfois amener à sacrifier 1pt de prestige pour utiliser ...</p><p>
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... sa carte <strong>RECHERCHE/PRESTIGE</strong>.</p><p>
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Cette carte s'ajoute aux cartes action que l'on a en main et qui permettent de sélectionner la phase qu'on veut jouer. Elle n'est utilisable qu'une seule fois par partie (on la défausse après ... non, pas dans le paquet de défausse avec les cartes de jeu bande de boulet ! Vous avez qu'à le remettre dans la boite, ce sera plus clair ;)).</p><p>
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Elle permet au choix :</p><p> </p><p>
- d'aller rechercher un type de carte dans la défausse parmi 9 possibles : un petit dev militaire ou un monde trouvaille à pas cher pour lancer sa partie, ou contraire un monde alien ou un dev6 pour scorer en fin de partie par exemple. On annonce le type choisi et on commence à retourner les cartes de la pioche jusqu'à trouver une cartes qui rentre dans la catégorie qui va bien. Si on n'est pas content de ce qu'on trouve, on a droit à une 2e chance. Mais pas plus ! Alors attention à bien peser le pour et le contre avant de refuser la 1e carte que la pioche vous propose.</p><p> </p><p>
- d'effectuer une sorte de "super action". En défaussant 1pt de prestige on peut fortement améliorer les bonus de la carte action qu'on lui adjoint. L'exploration permet de voir beaucoup plus de cartes et d'en garder plus, tout en mélangeant les cartes piochées à sa main, la colonisation se fait avec de grosses réduc de pose ou un bonus de force militaire, la conso x2 se transforme en conso x3, etc.</p><p>
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On la joue donc soit seule en remplaçant de la carte action habituelle (Recherche) soit accompagnée de la carte action qu'on souhaite booster (Prestige).</p><p>
Et j'ai pris pour habitude de dire qu'une partie lors de laquelle je n'ai pas joué ma carte Recherche/Prestige, c'est une partie que j'ai mal jouée. Alors certes, il n'est pas toujours évident d'avoir le point de prestige pour lancer une super action, mais la Recherche ne doit pas être sous-estimée.</p><p>
J'ai encore en tête le souvenir d'une partie où notre François national annonce fièrement rechercher un dev6 dès le 1er tour. Il prend le 1er qui se présente et nous dit un brin moqueur "maintenant vous savez avec quoi je vais vous battre" ... et il l'a fait !</p><p> </p><p>
Bon clairement, ça ne marchera pas à chaque, mais ça a fonctionné :D</p><p>
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Sinon, petit point sur les nouveaux <strong>MONDES DE DEPART</strong> :</p><p>
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- La Cantina Rebelle permet, comme le diplomate, de coloniser les mondes militaires comme des mondes civils (sauf les aliens). Elle fait également piocher une carte par monde rebelle en phase de prod. Accompagnée d'une reduc de colo ça peut faire mal mais c'est assez circonstanciel.</p><p>
- Le Seigneur de guerre de l'Imperium : un peu de militaire, un peu d'explo. Toujours mieux que la Colonie Séparatiste de l'ext1 mais son côté Imperium expose aux attaques si on n'arrive à se renforcer militairement.</p><p>
- Les Développeurs galactiques font piocher une carte en dev, comme la Banque Interstellaire. Ca peut être très violent et donner lieu à des parties exclusivement dev.</p><p> </p><p>
- Les Combattants Rebelles : un peu de militaire, un peu d'explo ... et potentiellement une source de prestige dès le départ ! Comme pour le Seigneur de guerre, le côté "Rebelle" expose aux attaques par la suite mais ça peut partir très fort.</p><p>
- La Force mercenaire Elevée : combinée à l'un des nombreux mondes 2/2 vert élevés en début de partie, c'est top. Attention à la suite par contre, parce que ça donne des cartes et (un peu de) force militaire mais ça fait pas des masses de points.</p><p>
- L'Equipe de recherche Alien : sans doute l'un des plus compliqués à jouer. On peut coloniser les Aliens militaires comme des civils, avec une réduc. On a aussi une source de prestige dès le début mais attention ! En début de partie on préférera souvent vendre ses ressources aliens plutôt que de les consommer, fut-ce pour du prestige.</p><p>
- Les Fourgueurs galactiques : là aussi c'est technique. A l'instar des Anciens de la 1e ext, on démarre avec une trouvaille et 3 cartes en main. Sauf qu'ici la trouvaille est bleue ... et la 4e carte de la main de départ est "stockée" sur le monde (attention à ne pas mélanger avec la trouvaille !). La force de ce monde c'est qu'à chaque fois qu'on paie pour placer un dev ou un monde, on choisit l'une des cartes du paiement qu'on place sur le monde. On peut ainsi cumuler plusieurs cartes qu'on va récupérer lors de la prochaine phase de prod. pas facile de lancer la machine avec une trouvaille bleue et 3 cartes en main, mais quand ça part on peut faire cycler sa main sur son monde et récupérer ses cartes en fin de tour sur une prod. Ca peut être très puissant.</p><p>
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Côté<strong> NOUVELLES CARTES</strong>, je vous fais pas tous les dev6, il y a trop désormais (de mémoire 33 avec les 3 extensions) mais quelques cartes marquantes :</p><p> </p><p>
- les Marchés Galactiques, carte carrément pétée de cette extension, offrent une carte en colo, un triple (!!!) pouvoir de conso et font piocher une carte en prod. Comme si ça suffisait pas, ils offrent 1pt de prestige. Le dev coute 4, on peut donc le poser dès le 1er tour. J'ai vu des parties remportées comme ça.</p><p>
- le Monde de Psi-Cristaux permet de choisir sa carte action une fois que les autres joueurs ont révélé la leur ! Pas ultime mais très puissant dans certains cas.</p><p>
- le Médiateur et le Conseil de Sécurité Pan-Galactique permettent tous les 2 d'avoir 1 prestige très tôt et peuvent se révéler très utiles.</p><p>
- Le Tueur de planètes de l'Imperium (aussi appelé Etoile Noire) permet comme son nom l'indique de détruire des mondes militaires. C'est un pouvoir de conquête mais ici on ne récupère pas le monde "conquis", il part à la défausse. Mais ça rapporte un max de prestige. Bah oui, ça claque d'avoir une Etoile Noire ... et de s'en servir ! :D</p>]]></description><guid isPermaLink="false">202</guid><pubDate>Thu, 17 Dec 2015 21:05:11 +0000</pubDate></item><item><title>Orl&#xE9;ans - variante b&#xE2;timents ?</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/95-orl%C3%A9ans-variante-b%C3%A2timents/</link><description>Yop, il me semble qu'il y avait un sujet similaire sur l"ancien forum mais vu qu'il est inaccessible je pose la question ici. Je ne sais plus qui (Bruno? R&#xE9;my? Stef ?) parlait d'une variante concernant la mise en place dans le choix des b&#xE2;timents ou un truc dans le genre, bref c'est flou dans mon souvenir mais est-ce que les &#xE9;ventuels concern&#xE9;s pourrait re-pr&#xE9;ciser un peu tout &#xE7;a par ici ? merci </description><guid isPermaLink="false">95</guid><pubDate>Thu, 13 Aug 2015 12:09:30 +0000</pubDate></item><item><title>Bilan ludique 2015</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/210-bilan-ludique-2015/</link><description><![CDATA[<p>Cette année aura été pour moi plutôt riche ludiquement. 251 parties de jouées (loin de mon objectif 1 jour/1 jeu, mais j'y travaille !), sur 78 jeux différents et un taux de victoire tout à fait correct.</p><p> </p><p>
Dans le détail (Jeu/nb de parties)</p><p> </p><p>
Race for the galaxy    51</p><p>
Star Wars : assaut sur l'empire    11</p><p>
Battlecon : Devastation of Indines    10</p><p>
Loony Quest    9</p><p>
Witness    9</p><p>
Dead of Winter    8</p><p>
7 Wonders    7</p><p>
Blueprints    6</p><p>
Colt express    6</p><p>
Eminent domain : microcosm    6</p><p>
Fleet    5</p><p>
Space Alert    5</p><p>
Escape    4</p><p>
Flick'em up    4</p><p>
Medina    4</p><p>
Splendor    4</p><p>
Steampunk rally    4</p><p>
7 Wonders duel    3</p><p>
Bang le jeu de d‚s    3</p><p>
Catacombs    3</p><p>
Croc    3</p><p>
Dead men tell no tales    3</p><p>
Dixit    3</p><p>
Esquiss‚    3</p><p>
Evolution    3</p><p>
Sapiens    3</p><p>
Star Realms    3</p><p>
The captain is dead    3</p><p>
Valeria    3</p><p>
Battlelore    2</p><p>
Crossing    2</p><p>
Discoveries    2</p><p>
Kubb    2</p><p>
Le petit prince    2</p><p>
Les poilus    2</p><p>
Mr Jack pocket    2</p><p>
Pand‚mie    2</p><p>
Pocket battle    2</p><p>
Port royal    2</p><p>
Tiny epic galaxies    2</p><p>
Tumblin' Dice    2</p><p>
XCOM    2</p><p>
Zombinion    2</p><p>
Abyss    1</p><p>
Argent the consortium    1</p><p>
Artificium    1</p><p>
Bonhanza    1</p><p>
Cthulhu wars    1</p><p>
Deus    1</p><p>
Dice masters    1</p><p>
Euphoria    1</p><p>
Evo    1</p><p>
For sale    1</p><p>
Hattari    1</p><p>
Kalim Bazar    1</p><p>
Kingsburg    1</p><p>
Kobayakawa    1</p><p>
Korsar    1</p><p>
Les chevaliers de la table ronde    1</p><p>
Les palais de Carrara    1</p><p>
Lords of Xidit    1</p><p>
Mange qui peut    1</p><p>
Miniville    1</p><p>
Mr Jack    1</p><p>
New Bedford    1</p><p>
Race to adventure    1</p><p>
Resistance    1</p><p>
Ricochet Robots    1</p><p>
Robinson Cruso‚    1</p><p>
Roll for the galaxy    1</p><p>
Sherlock Holmes D‚tective Conseil    1</p><p>
Space dealer    1</p><p>
Super Motherload    1</p><p>
Time Stories    1</p><p>
Timeline    1</p><p>
Time's up    1</p><p>
Tunhell    1</p><p>
Ultimate warriorz    1</p><p>
Un jeu se détache très largement, Race for the Galaxy, of course. Toujours aussi bon et encore tant à explorer. Fluide, rapide à mettre en place et des tonnes de stratégies possibles. Le jeu d'une vie (la mienne en tout cas !) :)</p><p> </p><p>
Et les plus marquants de cette année :</p><p> </p><p>
* <em>Au rayon des bonnes découvertes/coup de coeur</em> :</p><p> </p><p>
<strong>Battlecon</strong> (faudrait que je m'y remette !). Comme Race, une durée de vie considérable, des parties courtes et rythmées.</p><p> </p><p>
<strong>Witness</strong>, original et bien poilant.</p><p> </p><p>
<strong>Dead of Winter</strong>, du BSG chez les zombies. Plein de scénarios, difficulté élevée et durée de partie modilable.</p><p> </p><p>
<strong>Eminant Domain Microcosm</strong> : bonne trouvaille que ce deckbuilding minimaliste. Simple, rapide et bien foutu.</p><p> </p><p>
<strong>Fleet</strong> : un petit côté Race pour la gestion de main, mais en bien moins ardu. Thème peu sexy, mais le jeu tourne très bien et bien tendu (Thanks Gaut' ! ;) ).</p><p> </p><p>
<em>* Les pas mal</em> :</p><p> </p><p>
<strong>Loony Quest</strong>, original et simple à expliquer, thème accrocheur, bien sympa.</p><p> </p><p>
<strong>Flick'em up</strong> : très beau, plein de scénarios, mais partie parfois un peu longues.</p><p> </p><p>
<strong>Médina</strong> : Super matos, très calculatoire à 2 et un peu plus aléatoire à plus, mais très plaisant.</p><p> </p><p>
<strong>Steampunk rally</strong> : draft à la 7 Wonders dans un univers steampunk façon fous du volant. Un peu plus lourd que 7W, mais original et bien marrant.</p><p> </p><p>
<strong>7 Wonders Duel</strong> : très bonne version 2 joueurs de 7W. Faut juste accepter le côté parfois très agressif du jeu.</p><p> </p><p>
<strong>Bang le jeu de dés</strong> : rigolo, parties courtes, un poil de stratégie, on lance des dés on pleure on rigole. Très sympa.</p><p> </p><p>
<strong>Catacombs</strong> : comme Flick'em Up, très sympa, beau matos, mais un poil long.</p><p> </p><p>
<strong>Dead Men Tell No Tells</strong> : Pandemie chez les pirates. Moins épuré que Pandémie, mais plus thématique.</p><p> </p><p>
<strong>Assaut sur l'Empire</strong> : très très sympa en début/milieu de campagne, on progresse, on est dans le trip. Puis plus avance la campagne, plus les héros et l'empire sont bardés de compétences et ça devient de moins en moins gérable, avec des ambiguités sur les règles et on oublie forcément un ou deux effets. Sans compter l'impression de patauger dans le gadoue car plus on avance, plus les forces de l'Empire sont nombreuses et on passe les 3/4 de ses actions à flinguer du Stormtrooper à deux balles. Ca partait super bien et ça fini avec une impression mitigée.</p><p> </p><p>
<em>* Et les mouais/bof</em> :</p><p> </p><p>
<strong>Blueprints</strong> : début enthousiasmants, puis lassitude car beaucoup d'opportunisme et peu de stratégie finalement.</p><p> </p><p>
<strong>Colt Express </strong>: beau et rigolo mais quasi aucune maitrise. J'ai acheté l'extension sans lire les règles, j'espère que ça améliorera mon jugement.</p><p> </p><p>
<strong>Cthulhu Wars</strong> : super matos, mais clairement pas mon style de jeu.</p><p> </p><p>
<strong>Time Stories</strong> : super emballé avant la sortie, puis une partie de jouée et puis plouf. Ca ne m'a pas transcendé. Autant l'excellent Sherlock Holmes.</p><p> </p><p>
<strong>Roll for the Galaxy</strong> : C'est pareil que Race mais en différent. Trop proche pour que j'y vois un intérêt quand on a déjà tout Race et prix trop élevé (mais attendons l'excellente trad' de Gigamic... ;) ).</p><p> </p><p>
J'en oublie certains plus ou moins volontairement, mais voici l'essentiel.</p><p> </p><p>
Et vous ? ;)</p><p> </p><p>
 </p>]]></description><guid isPermaLink="false">210</guid><pubDate>Fri, 08 Jan 2016 16:08:23 +0000</pubDate></item><item><title>Clash of Culture</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/83-clash-of-culture/</link><description><![CDATA[<p>Vu que ca tourne pas mal en ce moment quelques remarques d'ordre général, j'éditerai éventuellement plus tard. Je livre ça un peu en vrac, n'ayant pas franchement structuré ma pensée.</p><p> </p><p>
1) L'arbre technologique</p><p> </p><p>
C'est la clé de clash of Culture. C'est par la que vous ouvrirez et typerez votre jeu. Les quelques combinaisons qui marchent:</p><p> </p><p>
Les routes commerciales: c'est une stratégie à part entiere et bien utilisée, ca vous permet d'éviter de récolter ou presque (à partir du moment ou vous générez 4 or par tour). Cela se combine particulièrement bien avec une stratégie bâteaux/navigation/cartographie, et les peuples qui jouent la dessus ont vraiment tout intéret à s'en servir. Un autre moyen de le faire fonctionner et via un important nombre de colons (chinois ?). Les routes commerciales permettent également de construire les marchés et donc éléphants et cavalerie ce qui peut permettre de se passer des armes en acier du moins au début.</p><p> </p><p>
L'influence culturelle: contrairement aux routes, cette ligne de techno permet de générer des PVs en en volant aux adversaires. La ligne reine est la théocratie qui permet notamment de réussir les influences culturelles sur 4+ et de regagner de la culture en cas de réussite. La ligne "Culture" permet également de faire des influences culturelles sans dépenser d'action ce qui est primordial. Les peuples qui peuvent générer des points de culture facilement sont également pas mal incité à faire cela.</p><p> </p><p>
La ligne agriculture/construction: C'est visiblement réservé à certains peuples (les chinois ?). L'idée est de sortir routes/élevage pour pouvoir récolter très loin de ses villes. Du coup cela permet de "coller ses villes" sans problème et donc de minimiser ses actions d'expansion et de faciliter sa défense (facile de remobiliser dans une ville voisine pour contr-attaquer). C'est un jeu très défensif qui va se base ensuite sur la production à outrance et la construction de merveilles. A combiner avec les académies/démocratie ? Une nouvelle fois il faudra être capable de générer pas mal de culture si on veut empiler les merveilles.</p><p> </p><p>
La ligne militaire: Je pense que tot dans la partie elle a pour but d'aller "capitaliser" sur les barbares. Ca rapporte un peu d'or et éventuellement des villes "gratuites" (que l'on peut utiliser ensuite, mais qui serviront surtout à débloquer la capacité d'upgrade des villes centrales). Tactique reste obligatoire et conscription peut faire faire pas mal d'économies en début de partie. L'Autocratie possède également des pouvoirs très forts: génération d'humeur/culture + action gratuite pour 2 humeurs. Combiné à des ports, cela peut permettre une fin de partie à 4 actions par tours assez facilement.</p><p> </p><p>
La science viendra toujours en complément d'une autre stratégie. Par contre construire rapidement une échoppe d'apoticaire avant d'aller se battre est particulierement rentable (récupérer un soldat mort par combat ce n'est pas rien). Personnellement je trouve qu'elle s'inscrit dans un plan à long terme et n'est pas facile à intégrer.</p><p> </p><p>
Voila une première réflexion sur les différents axex technologiques disponibles !</p>]]></description><guid isPermaLink="false">83</guid><pubDate>Fri, 07 Aug 2015 10:40:56 +0000</pubDate></item><item><title>Battlecon</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/160-battlecon/</link><description><![CDATA[<p>Salut! Je crois avoir compris qu'il y a des armateurs (et cela semble être un doux euphémisme) de Battlecon. J'ai War of indines dans ma bibliothèque, je m'y mettrais bien mais je veux bien un coup de main pour me lancer. Est-ce que vous avez des conseils d'articles (j'ai survolé celui de Ludovox qui m'a plutôt refroidi) ou de tutos pour apprendre les bases?</p><p> </p><p>
 </p><p> </p><p>
Merci! :bye:</p>]]></description><guid isPermaLink="false">160</guid><pubDate>Mon, 12 Oct 2015 23:55:34 +0000</pubDate></item><item><title>Churchill</title><link>https://beta.lesaventuriersdurhone.org/forums/topic/124-churchill/</link><description><![CDATA[<p>Loin de moi l'idée de pousser une analyse sur ce jeu, mais l'auteur le faisant, je me permets de traduire ses propos. Il y aura pour l'instant 3 articles et je mettrai les 2 autres à la suite de celui ci.</p><p>
<strong><a href="http://www.insidegmt.com/?p=2522" rel="external nofollow">Traduction presque complète de "</a></strong></p><p>
</p><p>
	</p><strong><a href="http://www.insidegmt.com/?p=2522" rel="external nofollow">Churchill Strategy and Tactics Tips", publié à l'origine le 17/07/2015 par Mark Herman sur le blog Inside GMT Games</a></strong><p>
</p><p>
 </p><p> </p><p>
 </p><p>
Voici d'abord quelques conseils tactiques importants. Si quelqu'un semble avoir développé une stratégie inarrêtable, respirez un bon coup et considérez ce qui suit:</p><p> </p><p>
<strong>1-Prenez leur  production</strong>: chaque joueur dispose d'un montant limité de production, et chaque joueur a une motion de Directed Offensive (DO) plus, dans le cas des US et UK, des motions de Production. Par exemple, si les motions de DO et de Production UK devaient être contrôlées par les deux autres joueurs, le britannique n'aurait qu'un seul marqueur de production dont il aurait le contrôle sur ses quatre. La même chose est vraie pour les 2 autres camps. Donc, si n'importe quel joueur semble donner le rythme et que rien ne semble pouvoir l'arrêter, les deux autres joueurs doivent amener ces motions sur la table des conférences pour  neutraliser les velléités du troisième joueur, quel qu'elles soient, en lui prenant sa production.</p><p> </p><p>
<strong>2-L'ordre de jeu est important:</strong> chaque camp a une caractéristique nationale. La capacité britannique est le Imperial Staff, qui ajoute 1 a la valeur de la carte de staff jouée durant l'agenda. Cela veut dire que si Churchill joue toujours une carte 5, ils joueront en dernier dans la conférence. Cela va sembler une capacité surpuissante sauf si vous savez la gérer.</p><p>
<strong>a.</strong> D'abord, chaque fois que le britannique gagne l'agenda, le soviétique, utilisant ce que j'ai informellement appelé le facteur "Fuchs", devrait mettre la motion A-Bomb sur la table et grâce la capacité spéciale de Staline capturer cette motion sans débat (3 PVs). Donc, sauf si le britannique veut faire grandir le nombre de Point de Victoire du soviétique, il va devoir contrôler leur capacité. À noter que cela ne se passe pas lorsque Staline n'est pas présent à la conférence, soit 30% des conférences.</p><p>
<strong>b.</strong> Chaque joueur a 4 cartes de valeur 5, donc le britannique va plus que probablement utiliser la seule qu'il aura tirée pour s'assurer de gagner l'agenda, diminuant ainsi leur force plus tard dans la conférence. De plus, à certaines occasions, le britannique n'aura pas tiré de carte 5 et alors si un autre joueur a jouer une carte de forte valeur, ils vont gagner l'agenda, utilisant leur leader pour casser les égalités en leur faveur si nécessaire. Il y a aussi les cartes de Chief of Staff (Marshall, Zhukov et Brook) qui en fonction d'un jet de dé pourront à l'occasion avoir une valeur de 6 et gagner immédiatement.</p><p>
<strong>c.</strong> Ne vous débarrassez pas: Si votre tactique est juste de défausser une carte de faible valeur car vous croyez que le britannique va gagner l'agenda de toutes façons, c'est une erreur. Vous ne voulez pas donner au britannique la motion de l'agenda avec un large différentiel. Gardez si possible la première motion sur la première case, ce qui veut dire que chaque joueur doit faire attention, car le différentiel est basé sur la carte jouée la plus faible.</p><p>
<strong>d.</strong> Influence sur le D-Day / USSR Declares War on Japan, voir plus loin</p><p> </p><p>
<strong>3-Débat:</strong> Le soviétique a une caractéristique  nationale (Njet) qui lui donne un bonus de +1 sur la valeur de leurs cartes jouées lors de débat par rapport à lorsqu'elles sont jouées pour avancer une motion. Si le soviétique devient trop fort, alors les autres joueurs doivent coopérer en doublant la même motion car le soviétique n'aura qu'un seul jeton pour "passer". Donc, à moins que le soviétique ne veuille avoir moins de cartes que les autres, il ne peut débattre deux fois de suite. De plus, vous pouvez coopérer sur une motion en faisant en sorte que Churchill débatte une motion avancée par les US pour éviter que le soviétique ne le fasse.</p><p> </p><p>
<strong>4-Neutralisez l'avantage de jouer en dernier:</strong> Jouer en dernier permet de gagner la dernière motion, mais c'est aussi le mécanisme par lequel le design du jeu autorise le dernier joueur a à avoir le dernier mot sur les 2 motions conditionnelles (Second Front et  USSR Declares War on Japan). La tactique importante est de laisser plusieurs motions que le joueur qui va jouer en dernier va trouver importantes, et le forcer à choisir. Donc, si le britannique  ne veut pas autoriser le D-Day afin de favoriser sa stratégie méditerranéenne, assurez-vous que le britannique doivent choisir entre D-Day, UK DO, UK Production et la motion de Politique Globale. Il n peut pas toutes les prendre</p><p> </p><p>
<strong>5-Score à somme nulle:</strong> le comptage des points dans Churchill n'est pas cumulatif. Cela veut dire que c'est le différentiel sur les différents axes du jeu qui est important. Donc par exemple, il y a 22 pays/colonies sur la carte. Si vous avez votre marqueur d'alignement politique sur un pays/colonie, vous marquez 3 points. Cependant si les pays/colonies sont divisés entre les 3 joueurs 8, 7, 7, alors le joueur qui a 8 marqueurs d'alignement politique aura gagné un différentiel de 3 points. Vous devez regarder la côté militaire à travers le même objectif. Donc, perdre la course pour Berlin est mauvais, mais pas si mauvais si vous la perdez de peu, donc faites plus attention au différentiel qu'au score total.</p><p> </p><p>
<strong>6-Être en deuxième position, c'est bien:</strong> Dans Churchill, si vous avez trop d'avance, vous allez perdre. À la différence d'autres jeux multijoueurs, avoir une avance supérieure à 15 points est une recette pour perdre et offrir la partie au joueur positionné en deuxième place. Il y a plein de stratégies où vous aidez le joueur le joueur en tête à perdre en ayant trop de PV. Cela prendra du temps d'apprentissage, mais la plupart des parties ont un score  suffisamment serré pour que le dernier puisse l'emporter si il a le bon timing. Churchill a été conçu pour refléter les grandes idées qui ont été débattues durant les conférences. En conséquence, il y a un certain nombre de tensions dynamiques que j'ai introduites dans le jeu et qui, si elles ne sont pas prises en compte correctement, donneront un avantage à celui qui les a provoquées. Surement, au cours de vos premières parties, le joueur qui va mettre le doigt sur une de ces tensions et qui va comprendre avant les autres comment y réagir a le plus de chance de l'emporter. C'est comme cela que ça devrait être, les autres doivent mieux jouer la prochaine fois. Des stratégies vraiment fortes dans Churchill mettent en action plusieurs de ces tensions au cours d'une conférence de manière à gagner l'avantage quoique fassent vos partenaires de l'alliance.</p><p> </p><p>
<strong>Churchill</strong></p><p>
Je prédis que la première impression sera que le britannique est surpuissant grâce à  leur caractéristique nationale Imperial Staff. La puissance de Churchill dans ce jeu réside dans sa perspicacité politique et son habileté à mener les discussions, c'est ma vision personnelle de l'homme</p><p>
L'avantage du britannique est de généralement jouer en dernier dans une conférence et, dans le cas extrême de constamment  jouer une carte de valeur 5, de potentiellement gagner tous les agendas d'une partie. Ça veut dire que le Premier Ministre a le dernier dans chaque conférence</p><p>
Une des particularités du marché du jeu actuel est que plein de gens joue une fois à un jeu et si quelque chose se passe et qu'ils ne l'avaient pas prévu, ils partagent leur colère sur médias sociaux, alors que je regarde ces situations comme des puzzles stratégiques à solutionner. Donc, si Churchill décide de bloquer D-Day en utilisant la dernière carte pour gagner cette motion dans chaque conférence, le britannique devrait perdre la partie, mais seulement si les deux autres joueurs ont répondu correctement. S'ils le font, son comportement est neutralisé, Churchill se comporte mieux et il arrête ou il perd la partie. Je ne suis pas un fan des règles spéciales pour régler les problèmes des joueurs qui jouent mal. Dans mes jeux, vous devez bien jouer. Si vous n'êtes pas fan de bien jouer, alors s'il vous plait, ne jouez pas à mes jeux</p><p>
En plus des 12 PVs que le britannique donnera au soviétique pour l'espionnage de la Bombe A., la stratégie de "no D-Day" (voir la stratégie "no USSR Declares War on Japan" plus loin) demande au britannique de gagner ses points politiquement et dans le Pacifique. SI vous avez lu la section tactique au-dessus, si vous volez la production des britanniques alors il n'y a pas d'avance dans le Pacifique, donc à part les points politique, le britannique et l'américain (le front Ouest fait gagner le même nombre de PV aux deux nations) ne vont pas gagner beaucoup de points en Europe, donnant la partie au soviétique. Ce fait suppose que Staline occupe seul l'Allemagne (voir les commentaires sur Staline). L'américain a la possibilité de gagner des PVs dans le Pacifique, qu'il ne partage pas avec le britannique, donc en conclusion, la stratégie britannique de "no D-Day" échoue à chaque fois. Si vous réagissez comme un cerf éblouis par les phares, vous avez été prévenus. Il y a beaucoup d'autres stratégies disponibles pour le britannique mais je veux vous laisser un espace de créativité</p><p> </p><p>
<strong>Staline</strong></p><p>
La première règle d'un soviétique: <strong>Ne faites pas confiance à l'Ouest.</strong> Vous n'allez pas gagner beaucoup de conférences, mais quand vous le faites, vous gagnez plus de points. Votre principale source de points de victoire se trouve dans les canons des fusils. Vous devez vous construire une position qui ne requière pas une aide volontaire des anglo-américains. Vous devriez investir dans l'Arctique pour augmenter  votre production à travers des livraisons régulières par les convois. Vous devriez toujours vous assurer que des motions de DO et de Production sont en jeu à chaque conférence. Le soviétique a besoin de générer au moins 5 soutiens offensifs sur le front de l'Est à chaque conférence si possible et votre but devrait être 10. Pour cela, il faut:</p><p> </p><p>
1- Base de 3</p><p>
2- +1 pour les convois de l'Arctique</p><p>
3- Vos cartes de staff jouées sur les bonnes motions vont produire 2-3 marques de soutien offensif</p><p>
4- Le convoi de Moumansk à l'occasion</p><p>
5- N'importe quelle combinaison de DO, Production ou Commandement Européen va en générer 3-4</p><p> </p><p>
Bien entendu, les circonstances vont un peu modifier ces chiffres en plus ou en moins, mais si vous générez 10 contre la réaction allemande attendue de 5 armées de réserve votre front de l'Est a 100% de chance d'avancer et 10-20% de chance d'avancer de 2 cases suite à une percée. Diminuez ce chiffre d'1 ou 2 et vos  chances d'avancée sont grandes mais rappelez que vous que les dés n'aiment personne. Quand votre mastodonte se mettra en marche, une tactique "no D-Day" de la part de Churchill ne fera que vous renforcer. Si l'américain ne vous veut pas dans le Pacifique, en évitant que Staline ne déclare la guerre au Japon, pas de soucis. La capacité US/UK à marquer des points sans la capitulation japonaise ne pourra pas être comparée aux 15 PVs que le soviétique gagne militairement en étant le seul occupant de l'Allemagne. Encore une fois, ne faites pas confiance à l'Ouest et mettez votre armée en marche. De plus, si vous en avez la chance, rappelez-vous que vous avez un chemin alternatif pour gagner des PVs dans le Pacifique en avançant en Corée. En tant que soviétique vous pouvez retarder votre jeu politique jusqu'à tard dans la guerre car lorsque vos tanks  auront traversé l'Europe, le NKVD nettoiera les réseaux clandestins occidentaux rendant le contrôle du bloc de l'Est plus facile. Rappelez-vous, d'abord les tanks ensuite la discussion</p><p> </p><p>
<strong>Roosevelt</strong></p><p>
En tant qu'Arsenal de la Démocratie L'américain gagne les égalités, donc vous pouvez jouer plus efficacement et avez la plus grosse production. L'américain est fort dans le domaine politique avec de forts leaders militaires qui peuvent empêcher les soviétiques et britanniques de prendre le contrôle des DO américaines.  En outre, la Bombe-A doit être construite, mais ça ouvre la voie aux espions soviétiques. Essayez d'empêcher le britannique de faciliter la vie de Staline à chaque tour, mais s'il le fait, considérez une stratégie "Pacific d'abord" pour forcer le britannique à s'aligner. Si Churchill essaye de vous bousculer en utilisant le timing du D-Day, prenez sa production et avancez sur le Japon. De tous les acteurs de ce drame, l'américain est le mieux positionné pour gagner si les querelles de l'alliance empêchent la capitulation de l'Axe. Je pourrais écrire plus, mais personnellement j'aime jouer les américains et je veux conserver quelques avantages quand je joue</p>]]></description><guid isPermaLink="false">124</guid><pubDate>Wed, 16 Sep 2015 16:15:16 +0000</pubDate></item></channel></rss>
