Je colle ça récupérer de trictrac de palferso. Il a déjà fait de superbe analyse de Brass :
A l’occasion de la sortie de la DELUXE, on parle déjà et on va reparler d’AoS. Il me semblait important dans ce cadre là de donner quelques conseils persos (à prendre ou à laisser donc…) afin que chacun sache au moins assez clairement où il va s’aventurer en découvrant ou en redécouvrant ce jeu.
AoS est très célèbre pour plein de raisons et est (qu’on l’apprécie ou pas) un des monstres et des piliers incontournables du jeu de société moderne pour plusieurs raisons. D’abord parce que c’est un jeu de Martin Wallace, l’un des auteurs les plus géniaux et créatifs de l’histoire du jeu de société moderne. Et il est vrai qu’AoS, sorti en 2001, concentre un nombre impressionnant d'idées ludiques absolument géniales et totalement novatrices pour l'époque où il est sorti. C’est le jeu fondateur de Wallace et de tout un pan de l’histoire du jeu de société moderne tant avec AoS il invente et pose un nombre de concepts et mécaniques ludiques réutilisées depuis et aujourd'hui encore un peu partout.
Ceci étant dit, AoS n’est pas un jeu pour tout le monde et voici du coup mes conseils:
1-D’abord, même si sa mécanique de fonctionnement global est claire et épurée, le jeu est exigeant et complexe tout en étant ultra punitif et méchant. La corrélation de ces facteurs fait que logiquement, un joueur moins expérimenté et/ou un joueur y commettant de grosses erreurs (plus faciles à commettre dans le cadre d’un jeu ardu) risque de souffrir. Si vous aimez les jeux où chacun développe son petit truc dans son coin et que pour vous, dans ce cadre, le seuil d’interaction tolérable se limite à: “flûte, il m’a pris la ressource que je convoitais pour activer ce bâtiment et il ne m’en reste du coup plus que 8 autres à disposition pour activer un des 12 autres bâtiment que j’ai à disposition et ce n’est pas du tout, mais alors pas du tout ce que j’avais prévu…” alors, dans ce cas, faites vite l’impasse sur AoS voire “fuyez pauvres fous!” comme dirait l’autre. C’est de loin le conseil le plus important que j’ai à donner. Age of Steam, qu’on ne s’y méprenne pas, est un jeu de guerre déguisé sous les apparats trompeurs d’un jeu de train. Et la guerre existe à ce jeu à tous les niveaux: prise de parts (emprunts), choix d’action, prise de positions géographiques quant à la construction de notre réseau ferré, transport/octroi de marchandises, utilisation circonstanciellement obligée et/ou pernicieuse du réseau ferré des autres et enfin, même le jeu joue contre nous (il faut obligatoirement "nourrir" en les payant à chaque tour et tout au long du jeu nos créanciers sans lesquels on ne peut agir efficacement, un peu comme la nourriture pour nos ouvriers à Agricola par exemple).
2-Sur une partie de (re)découverte ou d’initiation, accompagnez les joueurs qui se lancent et soyez indulgent afin de ne pas risquer de les perdre en route:
-ne les laissez pas partir en banqueroute soit en les surveillant et les conseillant en amont, soit en leur laissant prendre un titre supplémentaire (l’emprunt à AoS) même à posteriori en cas de banqueroute non anticipée.
-si vous les voyez prendre des décisions qui selon vous pourraient fortement les pénaliser, exprimez-leur votre point de vue et laissez-les changer éventuellement d’avis.
3-Si vous débutez, il y a quelques généralités importantes à connaître:
-le jeu se concentre essentiellement autour de 5 actions: First Move, First Build, Engineer, Locomotive, Urbanization. Les actions Production et Turn Order ne seront vraiment potentiellement utiles, sauf contextes particuliers, qu’à partir de 5 joueurs.
-être premier à ce jeu sur un tour ne garantit pas que l’on constuira en premier ou que l’on s’octroiera les marchandises lucratives en premier. Sensibilisez bien au fait que si je veux me garantir une marchandise, il faudra que je paie (aux autres d’avoir joué et de s’être donné les moyens de me faire payer le prix fort et/ou juste) pour m'approprier la première place et que je choisisse l’action First Move. De la même manière, si je veux être certain de pouvoir construire des liaisons juteuses et/ou potentiellement disputées à un endroit, il faudra que je paie (aux autres d’avoir joué et de s’être donné les moyens de me faire payer le prix fort et/ou juste) pour m'approprier la première place et que je choisisse l’action First Build.
-une ville n’est accessible que par le nombre de côtés non construits dont dispose son hexagone ou, dit autrement, on ne pourra plus relier une ville qui a tous ses côtés occupés par des tuiles rail qui y mènent (rien ne sert donc dans ce cas d’aller dans cette direction!!!).
-n’hésitez pas à utiliser les liaisons de vos adversaires d’abord bien entendu si cela vous est fondamental pour percevoir quelques gains vitaux, ensuite si cela vous permet de gagner au final plus qu’eux et/ou que d’autres, mais aussi enfin si les gains que vous pourriez ainsi éventuellement donner “gentiment” leur font franchir un palier d’imposition (moins d’argent gagné au final pour eux et surtout, moins de points…).
4-ne vous plantez pas quant à la carte sur laquelle vous allez jouer:
Le choix pertinent de la carte adéquate quant à config est fondamental et nombre de poncifs récurrents et superficiels véhiculés ici et là sur ce jeu sont facilités et bien souvent générés par un mauvais choix de maps au départ. Si vous jouez à 5 sur une carte développée pour 3 joueurs, ça va être sanglant et il va forcément y avoir par exemple plus de chances pour qu'il n'y ait pas suffisamment d'options lucratives de départ pour tout le monde (après, comme vu plus haut, le jeu donne les ressorts pour obliger les personnes qui veulent s'octroyer les meilleures options à en payer le prix, mais cet aspect nécessite aussi de l'expérience ainsi qu’une vision correctement anticipée et précise du jeu, et ceci à fortiori si vous jouez sur des cartes non conformes/pas idéales quant à la config...). Dans tous les cas dans un tel contexte, le ou les joueurs les moins expérimentés et/ou le ou les joueurs qui commettront les premières erreurs risquent fort de se faire écraser sans pitié par leurs adversaires et de vivre un petit calvaire. Vous jouez à 2 ou 3 sur une carte formatée pour 4, 5 ou 6 joueurs? Il sera alors forcément plus facile de potentiellement tirer parti d'un endroit isolé...
Voici d’ailleurs mon opinion quant aux configs idéales des cartes que je connais et qui seront fournies dans la DELUXE:
Barbados: solo (AoS n'a pas beaucoup d'intérêt (voire presqu'aucun...) en solo)
Sta Lucia: 2 joueurs
France: 3 joueurs (idéal pour initiation) ou 4 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus)
Rust Belt: 4 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)
Allemagne: 4 joueurs (idéal pour initiation) ou 5 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)
Et voici ce qui se recommande quant aux configs idéales des cartes que je ne connais pas et qui seront fournies dans la DELUXE:
Hungary: ?
Finland: 4 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)
Poland: 4 ou 5 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)
Western US: 5 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à plus ou à moins)
Southern US: 6 joueurs (à vos risques et périls si vous y jouez à moins)
5-lecture et/ou modif de la config initiale:
Toujours dans le cadre d’une partie de découverte ou d’initiation, n’hésitez pas une fois effectuée la répartition des cubes sur la carte et dans la grille d’appro à lire ensemble les possibilités actuelles et futures de différents emplacements (comme possibilité de livrer 2 fois 2 marchandises pour un revenu de 4 si quelqu’un s'octroie la Loco, garantie en prenant First Move de double livraison de marchandise pour un gain de 2 via la liaison de 2 villes, "prise" d'une ville qui de par la répartition des cubes sur le plateau pourra s'avérer très vite lucrative, etc.). Cette lecture initiale des diverses possibilités pourra être effectuée par un joueur expérimenté si il initie. De même, si il devait arriver (peu probable si la map est en adéquation avec la config) que les possibilités de début de partie apparaissent comme très inégales par rapport au nombre de joueurs autour de la table, rien ne vous empêche d’intervertir quelques cubes afin que tout le monde ait la sensation d’avoir quoi qu’il arrive des possibilités qui leur semblent intéressantes.
Si j'ai d'autres trucs qui me reviennent en tête, je rajouterai.
Source : Trictrac